Version: 2021.3
言語: 日本語
ライトプローブ
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ライトプローブ - 技術的な情報

ライトプローブのライティング情報は、球面調和基本関数として符号化されています。L2 Spherical Harmonicsとしても知られる 3 次の多項式を使用します。これらは 27 の浮動小数点値 (各カラーチャンネルに 9 ずつ)を使って格納されます。

Unity の Enlighten グローバルイルミネーション実装は、この機能の元の開発者である Geomerics とは異なる球面調和法、つまり Peter-Pike Sloan の論文 Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks の表記法と再構成法を使用しています。Geomerics のオリジナルのアプローチは、Ramamoorthi/Hanrahan の論文、An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps の表記法と再構成法に基づいています。

再構成のためのシェーダーコードは UnityCG.cginc にあり、Peter-Pikes の論文の Appendix A10 Shader/CPU code for Irradiance Environment Maps のメソッドを使用しています。

データは内部的にこのように並べられます。

                        [L00:  DC]

                                    [L1-1:  y] [L10:   z] [L11:   x]

                          [L2-2: xy] [L2-1: yz] [L20:  zz] [L21:  xz]  [L22:  xx - yy]

R, G, B の 9 つの係数はこのように並べられます。

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // レッドチャンネル

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // ブルーチャンネル

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22  // グリーンチャンネル

Unity のライトプローブシステムに関するさらに詳しい情報は、GDC 2012 の Robert Cupisz の講演 Light Probe Interpolation Using Tetrahedral Tessellations, GDC 2012 を参照してください。


  • 2017–06–08 公開ページ

  • Light Probes、 5.6 で更新

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