Version: 2021.2
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ライトマップとLOD

このページでは、Unity の LOD (Level of Detail、詳細レベル) を使用するモデルにライトをベイクする方法について説明します。

When you use the Progressive Lightmapper, there is no need to place Light Probes around an LOD Group to generate baked indirect lighting.

Enlighten Baked Global Illumination can only compute direct lighting for lower LODs, and the LOD system must rely on Light Probes to sample indirect lighting.

If you do not place Light Probes, your lower LOD models may appear visually incorrect because they only receive direct light.

LOD 1 と LOD 2 モデルは適切にライティングされていません。なぜなら、ライトプローブがシーンのモデルの周囲に配置されていないからです。これらのモデルでは、直接ライティングのみが表示されています。
LOD 1 と LOD 2 モデルは適切にライティングされていません。なぜなら、ライトプローブがシーンのモデルの周囲に配置されていないからです。これらのモデルでは、直接ライティングのみが表示されています。

ベイクしたライティング用に LOD モデルを正しく設定するには、LOD ゲームオブジェクトを Contribute GI にします。これを行うには、ゲームオブジェクトを選択し、 Inspector ウィンドウ上部の Static チェックボックスの隣にあるドロップダウンメニューで選択します。

この例で、LOD はゲームオブジェクトの子と仮定されています。
この例で、LOD はゲームオブジェクトの子と仮定されています。

Light Probes コンポーネント を使って LOD ゲームオブジェクトの周囲にライトプローブを配置します。

LOD モデルの周囲に配置されたライトプローブ
LOD モデルの周囲に配置されたライトプローブ

ノート もっとも詳細なモデルのみが周囲のジオメトリ (例えば、周囲の建物の影や反射光) のライティングに影響します。大抵の場合は問題にはなりません。なぜなら、 LOD が低いモデルは LOD がもっとも高いモデルに近似する必要があるからです。

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