Version: 2020.1
Directional Mode
Ambient occlusion

Lightmaps and LOD

このページでは、Unity の LOD (Level of Detail、詳細レベル) を使用するモデルにライトをベイクする方法について説明します。

When you use Unity’s LOD system in a Scene with baked lighting, the system lights the most detailed model out of the LOD Group as if it is a regular static model. It uses lightmaps for the direct and indirect lighting, and separate lightmaps for Realtime Global Illumination.

Enlighten ライトマッパーを使用すると、LOD システムは直接ライティングのみをベイクします。LOD システムは ライトプローブ を使用して間接ライティングをサンプリングします。

ベイクしたライトで LOD が低いモデルが正しく見えるようにするには、ベイク中に間接ライティングを捉えられるように周囲にライトプローブを配置する必要があります。そうしないと、LOD モデルは直射ライティングしか受け取らないので、 LOD が低いモデルは正しく表示されません。

LOD 1 と LOD 2 モデルは適切にライティングされていません。なぜなら、ライトプローブがシーンのモデルの周囲に配置されていないからです。これらのモデルでは、直接ライティングのみが表示されています。
LOD 1 と LOD 2 モデルは適切にライティングされていません。なぜなら、ライトプローブがシーンのモデルの周囲に配置されていないからです。これらのモデルでは、直接ライティングのみが表示されています。

To set up LOD models correctly for baked lighting, mark the LOD GameObjects as Contribute GI. To do this, select the GameObject, and at the top of the Inspector window, select the drop-down menu next to the Static checkbox:

この例で、LOD はゲームオブジェクトの子と仮定されています。
この例で、LOD はゲームオブジェクトの子と仮定されています。

Light Probes コンポーネント を使って LOD ゲームオブジェクトの周囲にライトプローブを配置します。

LOD モデルの周囲に配置されたライトプローブ
LOD モデルの周囲に配置されたライトプローブ

ノート もっとも詳細なモデルのみが周囲のジオメトリ (例えば、周囲の建物の影や反射光) のライティングに影響します。大抵の場合は問題にはなりません。なぜなら、 LOD が低いモデルは LOD がもっとも高いモデルに近似する必要があるからです。

When you use the Progressive Lightmapper, there is no need to place Light Probes around the LOD Group to generate baked indirect lighting. However, to make Realtime Global Illumination affect the Renderers in the LOD Group, you must include the Light Probes.


  • 2017–10–20 Page published

  • バージョン 5.6 で更新

  • バージョン 2017.3 で更新

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