Version: 2020.1
2D/3D モード設定
プリセット

Preferences

Unity provides a number of preferences that let you customize the behavior of the Unity Editor.

Preferences ウィンドウにアクセスするには、Edit > Preferences (Windows) または Unity > Preferences (Mac) の順に Unity のメインメニューから選択します。次の Preferences カテゴリがあります。

Navigating the Preferences window

Use the search box to filter the list of settings categories, and highlight keywords in the details pane on the right.

General

General preferences let you customize the overall behavior for working in Unity.

Preferences ウィンドウの General カテゴリ
Preferences ウィンドウの General カテゴリ
プロパティー 機能
Auto Refresh Enable this setting to update Assets automatically as they change.
Load Previous Project on Startup Enable this setting to always load the previous Project at startup.
Compress Assets On Import Enable this setting to automatically compress Assets during import.
Disable Editor Analytics (Pro only) Enable this setting to stop the Editor automatically sending information back to Unity.
Show Asset Store search hits Enable this setting to show the number of free/paid Assets from the Asset Store in the Project Browser.
Verify Saving Assets Enable this setting if you wish to verify which Assets to save individually on quitting Unity.
Script Changes While Playing ゲームがエディターで実行されている間にスクリプトが変更されたときの Unity の動作を選択します。
Recompile And Continue Playing Recompile your scripts and keep running the Scene. This is the default behavior, but you might want to change it if your scripts rely on any non-serializable data.
Recompile After Finished Playing 手動でシーンを停止するまで再コンパイルを行い、いかなる中断も避けます。
Stop Playing And Recompile 即座にシーンを停止して再コンパイルし、テストを素早く再開できます。
Code Optimization On Startup Choose whether to set code optimization mode to Debug or Release when the Unity Editor starts. Debug mode allows you to attach external debugger software, but gives slower C# performance when you run your Project in Play Mode in the Editor. Release mode gives faster C# performance when you run your Project in Play Mode in the Editor, but you cannot attach any external debuggers. For more information, see Code Optimization Mode.
Editor Theme Unity エディターで使用するスキンを選択します。これは、Plus と Pro Unity のサブスクリプションでのみ利用可能です。
Personal 黒いテキストとライトグレーの背景を使用します。
Professional 白いテキストとダークグレーの背景を使用します。
Editor Font Select which font to display in the Unity Editor. The default font is Inter.
Enable Alpha Numeric Sorting Enable this setting to display a button in the top-right corner of the Hierarchy window, which toggles between Transform sort (the default) and Alphanumeric sort.
Enable Code Coverage Enable this setting to access the interface for the code coverage data that Mono exposes. Code coverage lets you see how much of your code is executed when it is run. It’s normally associated with automated unit tests, but coverage data in Unity can be gathered at any time when the Editor is running. For more information, see documentation on Coverage API.
Create Objects at Origin Enable this setting to instantiate new 3D objects at World coordinates 0,0,0. Otherwise, Unity uses the Scene pivot (in front of the Scene view Camera).
Interaction Mode Specifies how long the Editor can idle before it updates. After one frame finishes, the Editor waits up to the specified amount of time before the next frame begins.

This allows you to throttle Editor performance, and reduce consumption of CPU resources and power.

For example, if you want to test the Editor’s performance, set this property to No Throttling. If you want to conserve power (for example, to prolong battery life on a laptop computer), set this property to one of the throttled modes.

In throttled modes, the Editor stops idling if you interact with it (for example, by panning in the Scene view).

Note: In Play mode, Unity ignores any throttling that you apply using this preference. The editor updates as fast as possible unless you enable the VSync option in the Game view, or set Application.targetFrameRate to a value other than –1.
Default The Editor idles up to 4 ms each tick. If a frame takes 5 ms or more, the Editor doesn’t idle at all, and the next frame starts automatically.
No Throttling Each time a frame finishes, the next frame begins immediately. The Editor never waits, and updates as fast as possible.

This mode consumes a lot of CPU resources. If you are using a laptop computer, it can cause the battery to drain quickly.
Monitor Refresh Rate The Editor idles up to the monitor’s update rate in milliseconds. For most monitors, this is 16 ms.
Custom You specify the maximum amount of time application can be idle.

When you select this option the Frame Throttling (milliseconds) property appears.
Frame Throttling (milliseconds) When Interaction Mode is set to Custom, this property specifies how long the Editor can idle between frames. The value can be between 0 and 33 ms. 0 is equivalent to setting Interaction Mode to No Throttling.

2D

スプライトアトラス キャッシュフォルダーの最大サイズを設定するには、Max Sprite Atlas Cache Size (GB) 設定を使用します。可能な場合はいつでも、Unity はこのフォルダーのサイズをこのレベルより低く保ちます。

Preferences ウィンドウの 2D
Preferences ウィンドウの 2D

Analysis

The Analysis preferences let you define settings for the Profiler.

Analysis scope on the Preferences window
Analysis scope on the Preferences window
プロパティー 機能
Frame Count Choose how many frames to display in the Profiler window.
Enable Out-Of-Process Profiler (Experimental) Enable this setting to spawn the Profiler window in its own process. This prevents the Profiler impacting the Unity Editor’s performance.
Note: This feature is experimental. It might not deliver a performance improvement for your Project, and might introduce instability.
Remember last recording state Save and load the recording state between Profiler sessions.
Default recording state Choose whether recording is enabled or disabled when the Profiler begins.

Cache Server

アセットが変更されると、Unity は自動的にそれを再インポートします。キャッシュサーバーを設定すると、アセットのインポートに要する時間が大幅に短縮されます。リモートホスティングを使用してキャッシュサーバーを設定するか、ローカルコンピューターにキャッシュサーバーを保存できます。

Cache Server scope on the Preferences window
Cache Server scope on the Preferences window
プロパティー 機能
New Projects default asset pipeline Select the default asset pipeline for new Projects.
Active version Displays the current asset pipeline version.
Asset pipeline v1 (deprecated)
Cache Server Mode Define the Cache Server mode.
Local: Use a local Cache Server on this computer. The preferences for Local storage appear.
Remote: Use a Cache Server hosted on a remote computer. The preferences for Remote hosting appear.
By default the Cache Server is disabled.
Asset pipeline v2
Cache Server Default Mode Define whether the Cache Server is enabled or disabled by default. You can override this per Project in the Unity Editor settings.
For more information on using Asset pipeline v2, see Unity Accelerator.
Default IP address Set the default IP address for the Cache Server to use. You can override this per Project in the Unity Editor settings.
Check Connection このボタンをクリックすると、リモートキャッシュサーバーに接続しようとします。

Remote hosting

These preferences are only available when Use Cache Server is set to Remote.

リモートキャッシュサーバーの設定
リモートキャッシュサーバーの設定
プロパティー 機能
IP Address 専用のキャッシュサーバーを有効にする場合は、管理者が設定する 専用の IP アドレスを入力します。
Check Connection このボタンをクリックすると、リモートキャッシュサーバーに接続しようとします。

Local storage

これらの設定は、Use Cache ServerLocal に設定されている場合にのみ使用できます。

ローカルキャッシュサーバーの設定
ローカルキャッシュサーバーの設定
プロパティー 機能
Maximum Cache Size (GB) このコンピューターのストレージにあるキャッシュサーバーの最大サイズをギガバイト単位で指定します。最小サイズは 1GB です。最大サイズは 200GB です。
デフォルトのキャッシュサイズは 10GB です。
Custom cache location これを有効にすると、キャッシュを保存する場所を指定できます。
Cache Folder Location Browse ボタンをクリックして、キャッシュの場所を指定します。
Cache size is キャッシュの現在のサイズを表示するメッセージ。Check Cache Size ボタンをクリックする前は、Cache size is unknown と表示されます。ボタンをクリックすると、計算されたキャッシュサイズがメッセージに表示されます。
Check Cache Size これをクリックすると、ローカルキャッシュサーバーが使用しているストレージ容量を確認できます。大規模なプロジェクトがある場合は、この操作には時間がかかる場合があります。
Clean Cache キャッシュのコンテンツを削除します。
Cache Folder Location Displays the current cache folder location.

Colors

The Colors preferences let you choose the colors that Unity uses when displaying various user interface elements.

Preferences ウィンドウの Colors
Preferences ウィンドウの Colors

External Tools

Use the External Tools preferences to set up external applications for scripting, working with images, and source control.

External Tools scope on the Preferences window
External Tools scope on the Preferences window
プロパティー 機能
External Script Editor Choose which application Unity should use to open script files. Unity automatically passes the correct arguments to script editors it has built-in support for. Unity has built-in support for Visual Studio Community, Visual Studio Code (VSCode) and JetBrains Rider. The Open by file extension option uses your device’s default application for the relevant file type when you open a file. If no default application is available, your device opens a window that prompts you to choose an application to use to open the file.
External Script Editor Args This field controls parameters that Unity can send to your code editor when you open a file. The $(File), $(Line) and $(Column) arguments pass the filename, line number and column number to your external code editor. Your code editor uses these arguments to open the correct file with the cursor at the correct position. For example, if you double click an error message in the Unity Console, Unity passes these arguments from that error message to the external editor, which then opens the right file at the position where that error occurred.

You can manually edit this field to customize the arguments Unity sends to your external code editor. Click the Reset argument button to reset this field to its default setting, which is shown in the above screenshot.
Generate all .csproj files. Enable this setting to generate all .csproj files. Code editors use .sln and .csproj files to access data about your Project. .csproj files store descriptive data or metadata in an XML format. This data might include versioning information, platform requirements, build files, or database settings.

When these files are present, code editors can use the data they contain to provide useful features like highlighting potential compilation errors. Enable this setting to instruct Unity to create .csproj files wherever possible in your Project.
Extensions handled
(Only available if you select either Rider or Visual Studio Code as your External Script Editor)
This field determines which file types the External Script Editor opens. The field is pre-populated with a list of files that the script editor opens by default. To add other file types to this list, type in the file extension and separate each extension with a semicolon.
Add .unityproj’s to .sln
(Deprecated)
This setting is permanently inactive because Unityscript, the scripting language that produced .unityproj files, is deprecated.
Editor Attaching Enable this setting to allow your external code editor to debug scripts running in the Unity Editor. If you disable this option, you can’t attach a script debugger to Unity to debug your scripts. For more information on debugging, see the Debugging C# in Unity documentation.

Note: When you change this setting, you need to restart Unity for the change to take effect.
Image application 画像ファイルを開くのに使うアプリケーションを選択します。
Revision Control Diff/Merge Choose which application you want Unity to use to resolve file differences in your source control repository. Unity detects these tools in their default installation locations. On Windows, Unity checks registry keys for TortoiseMerge, WinMerge, PlasticSCM Merge, and Beyond Compare 4.

For more information, see the Revision Control Diff/Merge section below.

Revision Control Diff/Merge

Unity currently supports these tools:

  • SourceGear DiffMerge
  • TkDiff
  • P4Merge
  • TortoiseMerge
  • WinMerge
  • PlasticSCM Merge
  • Beyond Compare 4

Note: These are third-party tools that Unity doesn’t include by default. You must download and install them separately.

To set up a custom revision tool, follow these steps:

  1. From the Revision Control Diff/Merge drop-down list, select Custom Tool.
  2. Enter the path to the custom tool’s installation folder. On Mac, this should point to the Contents / MacOS folder in the tool’s installation folder.
  3. Enter the arguments for two-way diffs, three-way diffs, and merges.

To specify file layout in the revision tool, use these arguments:

プロパティー 機能
#LTITLE Left title
#RTITLE Right title
#ATITLE Ancestor title
#LEFT Left file
#RIGHT Right file
#ANCESTOR Ancestor file
#OUTPUT Output file
#ABSLEFT Absolute path to the left file
#ABSRIGHT Absolute path to the right file
#ABSANCESTOR Absolute path to the ancestor file
#ABSOUTPUT Absolute path to the output file

Examples:

SourceGear DiffMerge
SourceGear DiffMerge
P4Merge
P4Merge

GI Cache

グローバルイルミネーション(GI) システムは、リアルタイムのグローバルイルミネーションの事前計算に使用される中間ファイルを格納するために 各コンピューターのキャッシュ を使用します。コンピューター上のすべてのプロジェクトがキャッシュを共有します。

Preferences ウィンドウの GI Cache カテゴリ
Preferences ウィンドウの GI Cache カテゴリ
プロパティー 機能
Maximum Cache Size (GB) スライダーを使って最大 GI キャッシュフォルダーサイズを設定します。可能な限り Unity は GI キャッシュフォルダーサイズをこの数より少なく保ちます。Unity は定期的に未使用のファイルを削除し、より多くの領域を作成します (古いファイルから削除します)。これは自動的な処理であり、何もする必要はありません。
注意 現在のシーンが GI キャッシュ内のすべてのファイルを使用する場合は、キャッシュサイズを増やしてください。そうでないと、ベイク時にリソース負荷の高い再計算が行われます。これは、シーンが非常に大きい場合やキャッシュサイズが小さすぎる場合に発生します。
Custom cache location これを有効にすると、GI キャッシュフォルダーをカスタムのフォルダーに保存可能になります。デフォルトでは、Caches フォルダーに保存されます。すべてのプロジェクトがこのキャッシュフォルダーを共有します。
ヒント* GI キャッシュを SSD ドライブに保存すると、ベイク処理が I/O バウンドな場合にベイクを高速化できます。 | |Cache Folder Location |Browse** ボタンをクリックして、キャッシュの場所を指定します。
Cache compression これを有効にすると、GI キャッシュのファイル圧縮が可能になり、生成されたデータのサイズが削減されます。ファイルはデフォルトで LZ4 圧縮され、命名規則はハッシュとファイル拡張子です。ハッシュは、ライティングシステムへの入力に基づいて計算されるため、以下のいずれかを変更すると、ライティングの再計算を引き起こす可能性があります。
- マテリアル (テクスチャ、アルベド、放出)
- ライト
- ジオメトリ
- 静的フラグ
- ライトプローブグループ
- リフレクションプローブ
- ライトマップパラメーター
ヒント 生の Enlighten データにアクセスする必要がある場合は、Cash Compression を無効にしてキャッシュをクリアしてください。 
Clean Cache このボタンを使用して、キャッシュディレクトリをクリアできます。
エディターの実行中に手動で GI Cache ディレクトリを削除することは安全ではありません。これは、起動時に GiCache フォルダーを作成し、それらのファイルへの参照のセットを維持するためです。Clean Cache ボタンを押すと、削除される前にディスク上のすべてのファイルへの参照が解除されます。
Cache size is Displays the current size of the cache.
Cache Folder Location Displays the current cache folder location.

UI Scaling

The UI Scaling preferences let you define how to scale UI text and icons in the Unity Editor.

UI Scaling scope on the Preferences window
UI Scaling scope on the Preferences window
プロパティー 機能
Use default desktop setting Enable this setting to use your computer’s default settings for scaling UI text and icons.
Current scaling Displays the current scaling value.
Use custom scaling value Override the scaling value.

Custom package preferences

Some Asset Store or Unity packages add their own custom preferences to the Preferences window. Generally these use the package name as the preferences category. In this example, you can see the Cinemachine package preferences:

パッケージ固有の設定が表示されます
パッケージ固有の設定が表示されます

For information about a specific package’s preferences, see the documentation for that package. This section contains documentation for standard Unity preferences only.


  • 2020–05–04 Page amended

  • Interaction Mode Preferences added in 2019.3

  • Added Analysis and UI Scaling tabs, and removed Grid Brush and Tile Palette tabs in 2019.3

  • Added Gradle for Android options to the External Tools section in 2019.1.

  • Removed keys and added further options to the Tile Palette Preferences in 2019.1. NewIn20191

  • 2018.3で追加された子ゲームオブジェクトの色の選択の概要

  • Unity 2018.3の新しい統一設定とその他のアップデート

  • プレイ中のスクリプトの変更とデバイスの使用ドロップダウンメニューはUnity 2018.2で追加

  • 2018.1 で外部スクリプトエディターのリストを更新

2D/3D モード設定
プリセット