Unity の各シェーダーは、一群の SubShader (サブシェーダー) で構成されます。Unity がメッシュを表示する場合に、使用するシェーダーを見つけ、ユーザーのグラフィックスカードで実行する最初のサブシェーダーを選択します。
Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
サブシェーダーをオプションのタグ、通常の状態、パス定義として定義します。
サブシェーダーは レンダリングパス を定義し、オプションで、すべてのパスに共通の状態を設定します。さらに、サブシェーダーの特有の タグ を設定できます。
Unity がレンダリングに使うサブシェーダーを選択する場合、定義された各パスごとに 1 回 (可能な場合は、ライトの相互作用のためにさらに多く) オブジェクトをレンダリングします。オブジェクトの各レンダリングはコストのかかる操作であるため、可能な限り最小限のパスでシェーダーを定義する必要があります。もちろん、一部のグラフィックスハードウェアでは、必要な効果を 1 回のパスで実行できない場合があります。その場合、複数のパスを使用する以外に選択肢はありません。
各パスの定義は 通常パス、UsePass、GrabPass のいずれかです。
パス定義で許可されるステートメントは、サブシェーダーの記述ブロックでも表示されます。これにより、すべてのパスでこの “共有の” 状態を使用することができます。
// ...
SubShader {
Pass {
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] {}
}
}
// ...
このサブシェーダーでは 1 つのパスを定義し、すべてのライティングをオフにして、単に _MainTex という名前のテクスチャをもつメッシュを表示します。