GI キャッシュは、リアルタイムグローバルイルミネーション (非推奨)、ライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブのライティングデータを事前計算するときに、中間ファイルを格納するために Unity エディターが使用する内部データキャッシュです。このデータをキャッシュに保存することで、Unity は後続の事前計算の時間を短縮できます。
キャッシュはコンピューター上のすべての Unity プロジェクト間で共有されるため、同じコンテンツとライトマッピングのバックエンドを持つプロジェクトはファイルを共有できます。
キャッシュのサイズ、保存場所、圧縮は、GI Cache 環境設定で管理できます。詳細は、Preferences を参照してください。
Unity エディターは自動的にライティングデータを事前計算するときに GI キャッシュを使用します。GI キャッシュを有効にするには、Lighting ウィンドウ (Window > Rendering > Lighting) を開き、ビルドボタンの横にある Auto オプションを有効にします。これにより、 ライトデータの事前計算が自動的に行われ、データが GI キャッシュに格納されます。
Lighting ウィンドウでは、シーン内のベイクしたデータを消去できます (Auto チェックボックスを選択解除し、Build ボタンのドロップダウンをクリックし、Clear Baked Data を選択)。これは GI キャッシュをクリアしません。なぜなら、後でベイクの時間を増加するからです。
異なるマシン間で GiCache フォルダーを共有できます。これにより、ライティングビルドをより速く構築できます。なぜなら、ファイルがローカルで計算されるのではなく GiCache フォルダーからダウンロードされるからです。ビルド処理は低速のネットワークアタッチドストレージ (NAS, Network Attached Storage) に対して最適化されていないため、キャッシュを NAS に移動する前にベーク時間に重大な影響があるかどうかをテストしてください。
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