Version: 2020.1
Creating cookies for the Built-in Render Pipeline
Ambient light

発光マテリアル

エリアライトのように、発光 (Emissive) マテリアルは、その表面に発光します。発光マテリアルはシーンの反射光を作るのに効果的で、色や強度などの関連するプロパティーをゲームの間に変化させることができます。エリアライトは Realtime Global Illumination にサポートされていませんが、発光マテリアルを使用すると、リアルタイムで類似のソフトライト効果が可能になります。

‘Emission’ はスタンダードシェーダーのプロパティーで、シーンの静的オブジェクトを発光させることができます。 デフォルトでは、‘Emission’ の値は 0 に設定されています。つまり、スタンダードシェーダーを使ってマテリアルを指定したオブジェクトはまったく発光しないということです。

発光マテリアルに範囲の値はありませんが、放射されるライトは、ここでも 2次レートで減衰します。放射された光を受けることができるのは、インスペクターで ‘Static’ か ‘Lightmap Static’ に設定されたオブジェクトだけです。同様に、キャラクターのような、静的でない、つまり、動的なジオメトリに適用された 発光マテリアルはシーンライトには影響を与えません。

ただし、0 以上の Emission を持つマテリアルは、たとえ、シーンライトに影響を与えなくとも、スクリーン上で明るく発光しているように見えます。この効果は、インスペクターで Standard シェーダーの ‘Global Illumination’ を ‘None’ にすることによっても作り出すことができます。このように自家発光するマテリアルは、ネオンなどの目に見える光源を表現するのに役立ちます。

発光マテリアルは、シーン上で静的ジオメトリに直接効果を与える場合にのみ有効です。 キャラクターのような動的、つまり、静的でないジオメトリに 発光マテリアルからライトを当てる必要がある場合は、ライトプローブを使用する必要があります。

Creating cookies for the Built-in Render Pipeline
Ambient light