Version: 2020.1
言語: 日本語
Custom Data モジュール
Particle System Force Field

Renderer モジュール

Renderer モジュールの設定で、パーティクルの画像や メッシュ がどのように他のパーティクルによって変形、シェード、上書きされるかを決定します。

プロパティ

プロパティ 機能
Render Mode グラフィックイメージ(またはメッシュ)から、画像をレンダリングするモード。詳しくは後述の 説明 を参照してください。
    Billboard パーティクルはビルボードとしてレンダリングされ、 Render Alignment で指定した方向を向きます。
    Stretched Billboard パーティクルはカメラの方を向きますが、様々なスケールが適応されます (後述参照)。
        Camera Scale カメラの動きにあわせてパーティクルを引き延ばします。0 に設定するとカメラの動きにあわせたパーティクルの引き伸ばしは無効になります。
        Velocity Scale パーティクルの速度に比例してパーティクルを引き延ばします。0 に設定すると速度に比例したパーティクルの引き延ばしは無効になります。
        Length Scale 速度の方向にそって、パーティクルの現在のサイズに比例してパーティクルを引き延ばします。0 に設定するとパーティクルは消えます。
        Freeform Stretching パーティクルにフリーフォームストレッチを使用するかどうかを示します。このストレッチ動作では、パーティクルを真正面から見るときにパーティクルが薄くなりません。
        Radius Speed パーティクルが伸びる方向に基づいて回転させるかどうかを示します。これは、他のパーティクルの回転に追加されます。このプロパティは、Freeform Stretching を有効にする場合にのみ効果があります。Freeform Stretching を無効にする場合、たとえ、Rotate With Stretch が無効になっていても、パーティクルは常に伸びる方向に基づいて回転します。
    Horizontal Billboard パーティクルの面が XZ 軸に広がる “床” の面と平行になります。
    Vertical Billboard パーティクルはワールドの Y 軸方向に直立していますが、カメラの方を向きます。
    Mesh パーティクルはテクスチャでなく 3D のメッシュから描画されます。
    None これは、 Trails モジュールを使用するときに、トレイルだけをレンダリングしデフォルトレンダリングを隠す場合に役立ちます。
Normal Direction パーティクルのグラフィックに使われる、ライティングの法線のバイアス。値 1.0 はカメラ位置の法線を指します。0.0 はスクリーンの中心に向かう法線を指します(Billboard モードのみ)。
Material パーティクルのレンダリングに使用するマテリアル
Trail Material パーティクルのトレイルのレンダリングに使用するマテリアル。このオプションは Trails モジュールが使用可能な場合にのみ利用できます。
Sort Mode パーティクルを描画し (つまり、上に重なる) 順番。使用可能な値は By Distance (カメラからの距離)Oldest in Front (古いものを表面に)、 Youngest in Front (新しいものを表面に) があります。各パーティクルは、この設定によってソートされます。
Sorting Fudge パーティクルのソート順のバイアス。値が低いと他のパーティクルを含む透明なゲームオブジェクトの上に描画される可能性が増加します。この設定はシーンに 1 つの完全なシステムが表示される場合に影響します。1 つのシステム内の個々のパーティクルのソートを行うわけではありません。
Min Particle Size 他の設定にかかわらず、もっとも小さなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。この設定は Rendering ModeBillboard に設定されているときにのみ適用されます。
Max Particle Size 他の設定にかかわらず、もっとも大きなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。この設定は Rendering ModeBillboard に設定されているときにのみ適用されます。
Render Alignment ドロップダウンメニューを使って、パーティクルのビルボードが向く方向を選択します。
    View パーティクルはカメラの平面に向きます。
    World パーティクルはワールド軸に整列します。
    Local パーティクルはゲームオブジェクトの Transform コンポーネント に整列します。
    Facing パーティクルは Camera ゲームオブジェクトの位置を向きます。
    Denoising パーティクルは自分の速度方向に向きます。
Enable GPU Instancing GPU インスタンシングを使用してパーティクルシステムをレンダリングするかどうかを制御します。メッシュレンダリングモードの使用、および互換性のあるシェーダーを使用する必要があります。詳細は パーティクルメッシュ GPU インスタンシング を参照してください。
Flip 指定された軸に沿ってパーティクルの一部をミラー (反転) します。値を大きくすると、より多くのパーティクルが反転されます。
Allow Roll カメラを向いているパーティクルがカメラの Z 軸を中心に回転するかどうかを制御します。これを無効にすると、ヘッドマウントディスプレイ (HMD) の回転がパーティクルシステムに望ましくない結果をもたらすことがある VR アプリケーションに特に役立つ可能性があります。
Pivot 回転するパーティクルの中央のピボット位置を変更します。値はパーティクルサイズの乗数です。
Visualize Pivot シーンビューでパーティクルのピボット位置をプレビューします。
Masking スプライトマスクと相互作用するとき、パーティクルシステムによってレンダリングされるパーティクルの動作を設定します。
    No Masking パーティクルシステムは、シーンのスプライトマスクと相互作用しません。これがデフォルトのオプションです。
     Visible Inside Mask パーティクルは、スプライトマスクが覆っている部分は表示されますが、スプライトマスクの外側では表示されません。
    Visible Outside Mask パーティクルは、スプライトマスクの外側で表示されますが、スプライトマスクが覆っている部分は表示されません。
Apply Active Color Space リニアの色空間でレンダリングするとき、システムはガンマ空間のパーティクルの色を GPU にアップロードする前に変換します。
Custom Vertex Streams マテリアルの頂点シェーダーのどのパーティクルプロパティが使用可能かを設定します。詳しくは パーティクル頂点ストリーム を参照してください。
Cast Shadows 有効にすると、投影するライトがパーティクルに当たるとき影を作ります。
    On On を選択すると影を有効にします。
    Off Off を選択すると影を無効にします。
    Two-Sided Two Sided を選択すると、メッシュのどちら側からでも投影できます (つまり、裏面のカリングは考慮されません)。
    Shadows Only Shadows Only を選択すると、影が表示されますがメッシュ自体は表示されません。
Shadow Bias ビルボードでボリュームを近似することに起因するシャドウアーティファクトを除去するために、シャドウをライトの方向に沿って動かします。
Receive Shadows パーティクルに投影するか制御します。不透明なマテリアルのみが影を受けます。
Sorting Layer レンダラーのソーティングレイヤーの名前
Order in Layer ソーティングレイヤー内のレンダラーの順序
Light Probes プローブに基づくライティング補間モードです。
Reflection Probes これを有効にし、リフレクションプローブがシーン内に存在する場合、リフレクションテクスチャがゲームオブジェクトのために選択され、ビルトインシェーダーの統一の変数として設定されます。
Anchor Override ライトプローブ、または リフレクションプローブ のシステムを使用する時に、補間する位置を決めるために使用する Transform です。

詳細

Render Mode は、いくつかの 2D ビルボードのグラフィックスモードとメッシュモードの中から選べます。3D のメッシュを使用すると、パーティクルが岩などの固形のゲームオブジェクトを表すときに、より本物らしく見えます。また、雲、火の玉、水などの量感も加えることができます。パーティクルシステムに使用する場合は、メッシュの読み取り/書き込みを有効にする必要があります。エディター内でメッシュを割り当てる場合は、Unity が処理できますが、ランタイムに異なるメッシュを割り当てたい場合は、設定を手動で行う必要があります。

2D のビルボードグラフィックスが使用されるとき、さまざまなエフェクトに異なるオプションを使用できます。

  1. Billboard モード は、雲のようにどの方向から見ても同じ様子の塊を表現するパーティクルに使用するのに適しています。

  2. Horizontal Billboard モードは、パーティクルが地面を覆う時(例えば、標識や、魔法の呪文エフェクトなど)や、地面に対して平行に飛んだり浮かんだりする平らなオブジェクト(たとえば、手裏剣など)の場合に使うことができます。

  3. Vertical Billboard モードではそれぞれのパーティクルを XZ 平面に対して直立させ垂直にし、Y 軸に沿って回転させることができます。これは正射投影カメラを使用して、パーティクルの大きさを一定に保ちたい時に便利です。

  4. Stretched Billboard モードは従来のアニメーターが使用してきた「伸縮」技術と同様の方法でパーティクルの見た目の速度を強調します。Stretched Billboard モードでは、パーティクルはカメラの方を向いて整列し、速度で揃えられます。これは、Velocity Scale の値にかかわらず発生します。例え、Velocity Scale が 0 に設定されていても、このモードのパーティクルは速度に合わせて揃います。

Normal Direction は平らな四角のビルボード上に、球状のシェーディングを作成するのに使用します。これは、パーティクルにライティングを適用するマテリアルを使用するとき、3D パーティクルの形状を作成するのに役立ちます。この設定は、ビルボードのレンダリングモードでのみ使用されます。


  • 2018–10–16 公開ページ

  • GPU インスタンシングは Unity 2018.1 で追加

  • 新しいパーティクルシステムのオプションは、2018.3 で Renderer モジュールに追加NewIn20183

Custom Data モジュール
Particle System Force Field