Version: 2020.1
Importing and preparing Sprites for an Isometric Tilemap
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成

アイソメトリックタイルマップの作成

アイソメトリックタイルマップ を作成するとき、通常のタイルマップの作成 に加え、追加の手順があります。アイソメトリックタイルマップを作成するには、GameObject > 2D Object > Isometric Tilemap (または Isometric Z as Y Tilemap) の順に選択します。

アイソメトリックタイルマップ作成後、適切にレンダリングするために Project と Grid を設定する必要があります。

カスタム軸のソート

To render the Tiles of an Isometric Tilemap, Tiles placed further to the ‘back’ of the Tilemap need to be rendered first before those in front to create the pseudo-depth of an isometric perspective. To ensure that all Renderers in the Scene conform to this logic, a Custom Axis is used as the Sorting Axis. Set the Transparency Sort Mode to ‘Custom Axis’ and enter (0,1,0) for the XYZ values of the Transparency Sort Axis.

Edit > Project Settings… > Graphics > Camera Settings の順に移動して ‘Custom Axis’ を設定します。

Transparency Sort Axis 設定
Transparency Sort Axis 設定

Set the Transparency Sort Axis XYZ values to (0,1,0) to cause all Renderers which are at a higher Y position in the Scene to be rendered first, and appear behind Renderers at a lower Y position.

Isometric Z as Y Tilemap を使用すると、Z 位置の値 が異なるタイルは Y 軸に沿ってオフセットされ、異なる高さにあるように見え、同じ XY セルのタイルを使って「積み上げているような」効果を生みます。デフォルトでは、アイソメトリックの元の Transparency Sort Axis 設定 (0,1,0) では、ソートにタイルの Z 位置の値は考慮されません。そのため、タイルは意図しない順序でレンダリングされます (下の例を参照)。

左: (0,1,0) の場合、タイルは不適切な順序でレンダリングされます。 右: (0,1,-0.26) を指定すると、タイルは互いに正しく積み重なって表示されます。
左: (0,1,0) の場合、タイルは不適切な順序でレンダリングされます。 右: (0,1,–0.26) を指定すると、タイルは互いに正しく積み重なって表示されます。

Set the Transparency Sort Axis to (0,1,–0.26) to correctly render Tiles with different Z positions. The Z-axis is set to –0.26 to give a bias to Tiles with higher Z positions to be drawn first.

Grid Cell Size の設定

デフォルトのアイソメトリックレイアウト設定のグリッド
デフォルトのアイソメトリックレイアウト設定のグリッド
Isometric Creates an Isometric Tilemap with the default settings.
Isometric Z As Y Creates an Isometric Tilemap where a Tile’s Z-axis value is added to its Y-axis value. This causes the Tile to be visually offset along the Y-axis by that value, creating the illusion of height as the Tiles are placed on the Tilemap.

アイソメトリックタイルマップは 二等角投影法アイソメトリック投影法 の平行投影角度を使用します。2 つの投影法の詳細は、こちらのページ (英語) を参照してください。

Changing the Cell Size of the Grid component changes the size of angles that make up each Cell, which affects the type of projection being simulated. By default, Cell Size of the Isometric Cell Layout is (1, 0.5, 1) which simulates dimetric projection angles. To simulate true isometric projection angles instead, set the Y value to ‘0.57735’.


  • アイソメトリックタイルマップは 2018.3 に追加 NewIn20183
Importing and preparing Sprites for an Isometric Tilemap
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成