Version: 2020.1
言語: 日本語
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成
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タイルマップレンダラーモード

Tilemap Renderer コンポーネントはシーンの タイルマップ をレンダリングします。Unity は、デフォルトで Tilemap Renderer (タイルマップレンダラー) がアタッチされた Tilemap を作成します。タイルマップレンダラーでは以下のことが可能です。

レンダーモードは、レンダリング時にタイルマップスプライトをソートする方法に影響します。

Chunk 使ってひとまとめにレンダリングする

Chunk モードは Tilemap Renderer のデフォルトレンダリングモードです。

Chunk モードに設定すると、Tilemap Renderer はタイルマップのスプライトをまとめて処理し、レンダリングします。それらは、2D Transparent Queue でソートされる場合、1 つのソートアイテムとして扱われます。これにより、ドローコールの回数が減り全体的なパフォーマンスが向上します。ただし、他のレンダラーはタイルマップのどの部分にもレンダリングできないため、他のレンダリングされたスプライトをタイルマップスプライトと混合することはできません。

スプライトアトラスをソートに使用する (Chunk モードのみ)

Chunk Mode では、タイルマップレンダラーは複数のテクスチャから個別にタイルをソートすることができず、タイルスプライトのレンダリングに矛盾が発生することがあります (下の例 を参照)。

この問題を解決するには、タイルマップを構成するすべての個々のスプライトを 1 つの スプライトアトラス にまとめます。これを行うには、以下の通りです。

  1. Assets メニューから スプライトアトラス を作成します (Asset > Create > Sprite Atlas)。

  2. スプライトをスプライトアトラスに追加するには、アトラスの Inspector ウィンドウの Objects for Packing リストにドラッグします。

  3. Pack Preview をクリックします。 Unity は、再生モードの間にスプライトをスプライトアトラスにまとめ、正しくソートしレンダリングします。これは、再生モードのエディターでのみ表示されます。 ラベル

Individual モードで個別にレンダリングする

Individual Mode では、タイルマップレンダラーは、スプライトレンダラーメッシュレンダラー など、シーン内の他のレンダラーを考慮して、タイルマップのスプライトをソートしレンダリングします。他のレンダラーがタイルマップ上のスプライトとオブジェクトと相互作用する場合は、このモードを使用します。

このモードでは、タイルマップレンダラーは、タイルマップ上の位置と設定されたソートプロパティに基づいてスプライトをソートします。例えば、このモードで、キャラクタースプライトを障害物スプライトの間に位置することができます (下の例を参照)。

Individual モードでは、キャラクターは塔のスプライトの背後に、しかも地面のスプライトの上に表示できます。
Individual モードでは、キャラクターは塔のスプライトの背後に、しかも地面のスプライトの上に表示できます。

同じ例を Chunk モードを使用すると、キャラクターのスプライトが地面のスプライトの裏に隠れることがあります。

Chunk モードでレンダリングされた同じシーン
Chunk モードでレンダリングされた同じシーン

各スプライトを個別にタイルマップにレンダリングする際に Idividual モードを使用すると、オーバーヘッドが増えるためパフォーマンスが低下する場合があります。

Individual モードでの Z as Y Tilemap のカスタム軸のソートモード

Isometric Z as Y タイルマップでタイルスプライトを正しくソートしレンダリングするには、Transparency Sort Axis を Custom Axis に設定する必要があります。最初に Renderer Mode を Individual モードに設定し、Edit > Settings > Graphics に移動します。

Transparency Sort ModeCustom Axis に設定し、Y 値を –0.26 に設定します。Transparency Sort Axis 設定の詳細は、アイソメトリックタイルマップの作成 を参照してください。


  • アイソメトリックタイルマップは 2018.3 に追加 NewIn20183
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