Version: 2020.1
言語: 日本語
オクルージョンカリングの準備
オクルージョンカリングとシーンのロード

動的ゲームオブジェクトによるオクルージョンカリング

ゲームオブジェクトには、静的、または動的 (静的ではない) があります。静的なゲームオブジェクトと動的なゲームオブジェクトは、Unity のオクルージョンカリングシステムでの動作が異なります。

  • Unity では、静的なゲームオブジェクトを静的な遮蔽物、かつ/または、静的な被遮蔽物としてオクルージョンカリングデータにベイクすることができます。
  • Unity では、動的なゲームオブジェクトをオクルージョンカリングデータにベイクすることができません。動的なゲームオブジェクトはランタイムに被遮蔽物にすることはできますが、遮蔽物にすることはできません。

動的ゲームオブジェクトが被遮蔽物として機能するかどうかを判断するには、Dynamic Occlusion (動的オクルージョン) プロパティを任意のタイプの Renderer コンポーネントに設定します。動的オクルージョンを有効にすると、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断すると、Unity はそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。動的オクルージョンが無効の場合、静的遮蔽物がレンダリングされるゲームオブジェクトをカメラのビューから遮断しても、Unity はそれをカリングしません。

動的オクルージョンはデフォルトで有効になっています。壁の背後にいるキャラクターの周りに輪郭を描くなど、特定の効果を実現するために動的オクルージョンを無効にしなくてはならない場合があります。

特定のゲームオブジェクトにオクルージョンカリングを適用しないことが確実な場合は、動的オクルージョンを無効にしてランタイムの計算を節約し、CPU 使用率を削減できます。これらの計算が各ゲームオブジェクトに与える影響は非常に小さいですが、ある大きなスケールでは、パフォーマンスを向上させる場合があります。

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