現在のスプライトアトラスは、テクスチャ (スプライトやテクスチャ内のスプライト、およびフォルダー内のスプライトからの) をアトラステクスチャにパックします。再生モードに入るときや、プレイヤーやアセットバンドルをビルドするときに、これらのテクスチャをパックします。
To configure the packing behavior, go to Edit > Project Settings > Editor > Sprite Packer and select an option from the Mode drop-down menu.
AssetDatabase V1 は、依存関係を持つことができず、名前付きオブジェクトに対する Importer のサポートもありません。そこで Unity は、独自の仕組みでスプライトアトラスをパックし、テクスチャとレンダーデータの出力データを Library/AtlasCache フォルダーに保存します。
However, Sprite Atlas version 1 does not support the Cache Server. Unity can only cache Artifacts (data generated through the import process) stored in the Library folder. As it does not use an importer, the current system cannot use some of the functionalities exposed by AssetDatabase V2 (ADBV2) such as:
Cache Server support
Lazy/Background importing
Multi-process Asset import
V2 実験システムは、以下の基準で開発されています。
キャッシュサーバーおよびその他の ADBV2 機能をサポートするインポーターの ワークフローを使用します。
スプライトアトラスランタイムオブジェクトに変更はありません。
現行のスプライトアトラスからスプライトアトラス V2 への移行パスを確保します。
UX のワークフローに大きな変更はありません。
以下の点を除き、Inspector のプロパティや設定にはスプライトアトラス V1 から変更はありません。
You cannot drag a folder directly onto Objects for Packing to add the contents for packing in Sprite Atlas v2, however dragging Sprites and Textures directly onto the window is still supported.
Inspector の下部に、インポートしたスプライトアトラスオブジェクトが表示されます。
To enable the experimental Sprite Atlas v2 mode, go to Edit > Project Settings > Sprite Packer, open the Mode drop-down menu and select Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled.
実験的に開発された Sprite Atlas V2 を有効にすると、以下のようになります。
It becomes the default Mode when you create a Sprite Atlas through the Assets menu (Assets > Create > Sprite Atlas).
Unity は、既存の Sprite Atlas V1 アセットをすべて Sprite Atlas V2 に自動的に移行します。
自動以降のため、スプライトアトラス V2 を有効にする前に、V1 のスプライトアトラスをバックアップしてください。V2 に変換されたアセットは V1 との互換性がなく、元に戻すことはできません。
スクリプトによるスプライトアトラス V2 の編集は現在サポートされていません。