public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles (string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

パラメーター

outputPath アセットバンドルの出力パス
assetBundleOptions アセットバンドルのビルドオプション
targetPlatform ビルド時の対象プラットフォームを選択します

戻り値

AssetBundleManifest ビルドに含まれるすべてのアセットバンドルがリストされているマニフェスト。

説明

エディターで指定されたすべてのアセットバンドルを作成します。

// Create an AssetBundle for Windows.
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BuildAssetBundlesExample : MonoBehaviour { [MenuItem("Example/Build Asset Bundles")] static void BuildABs() { // Put the bundles in a folder called "ABs" within the Assets folder. BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ABs", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } }

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles (string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

パラメーター

outputPath アセットバンドルの出力パス
builds アセットバンドルのビルドマップ
assetBundleOptions アセットバンドルのビルドオプション
targetPlatform ビルド時の対象プラットフォームを選択します

戻り値

AssetBundleManifest ビルドに含まれるすべてのアセットバンドルがリストされているマニフェスト。

説明

ビルドマップからアセットバンドルを作成します。

This variant of the function lets you specify the names and contents of the bundles using a "build map" rather than with the details set in the editor. The map is simply an array of AssetBundleBuild objects, each of which contains a bundle name and a list of the names of asset files to be added to the named bundle.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BuildAssetBundlesBuildMapExample : MonoBehaviour { [MenuItem("Example/Build Asset Bundles Using BuildMap")] static void BuildMapABs() { // Create the array of bundle build details. AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[2];

buildMap[0].assetBundleName = "enemybundle";

string[] enemyAssets = new string[2]; enemyAssets[0] = "Assets/Textures/char_enemy_alienShip.jpg"; enemyAssets[1] = "Assets/Textures/char_enemy_alienShip-damaged.jpg";

buildMap[0].assetNames = enemyAssets; buildMap[1].assetBundleName = "herobundle";

string[] heroAssets = new string[1]; heroAssets[0] = "char_hero_beanMan"; buildMap[1].assetNames = heroAssets;

BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ABs", buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } }