HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP.md)
要件
最新情報
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機能
機能リスト
ビルトインレンダーパイプラインとの比較
まず、はじめに
HD レンダーパイプライン入門
HDRP へアップグレードする
Render Pipeline ウィザード
フォワードおよびディファ―ドレンダリング
追加オプション
サンプルコンテンツ
サンプリングプロジェクト
メニューアイテム
Unity バージョン間で HDRP をアップグレードする
マテリアルアップグレード
5.x から 6.x
6.x から 7.x
7.x から 8.x
8.x から 9.x プレビュー/10.x
Volume フレームワーク
Volumes
Volume プロファイル
Volume オーバーライド
Volume オーバーライドリスト
露出
フォグ
ライティング
アンビエントオクルージョン
間接ライティングコントローラー
スクリーンスペースグローバルイルミネーション
スクリーンスペースリフレクション
スクリーンスペース屈折
マテリアル
Diffusion Profile
ポストプロセス
Bloom
Channel Mixer
Chromatic Aberration
Color Adjustments
Color Curves
Depth of Field
Film Grain
Lens Distortion
Lift, Gamma, Gain
Motion Blur
Panini Projection
[](Post-Processing-Shadows-Midtones-Highlights.md) (シャドウ、ミッドトーン、ハイライト)
Split Toning
Tonemapping
Vignette
White Balance
シャドウイング
コンタクトシャドウ
マイクロシャドウ
シャドウ
空
グラデーションスカイ
HDRI スカイ
物理ベーススカイ
プロシージャルスカイ
ビジュアル環境
Volumes API
レンダーパイプライン設定
HDRP アセット
フレーム設定
デフォルト設定
HDRP コンフィグレーションパッケージ
スケーラビリティ
マテリアル
アルファクリッピング
アンビエントオクルージョン
ディスプレイスメントモード
両面
ジオメトリックスペキュラアンチエイリアス
マスクマップとディテールマップ
マテリアルタイプ
レンダラーとマテリアルプライオリティー
デカール
サーフェスタイプ
サブサーフェススキャタリング
サブサーフェススキャタリングマテリアル
Diffusion Profile
シェーダーリスト
3DSMaxPhysicalMaterial
PhysicalMaterial3DsMax
ArnoldStandardSurface
ArnoldStandardSurface
Autodesk Interactive
Autodesk Interactive シェーダー
Autodesk Interactive マスクシェーダー
Autodesk Interactive 透明シェーダー
AxF シェーダー
デカールシェーダー
コットン/ウールシェーダー
アイシェーダー
ヘアシェーダー
Layered Lit シェーダー
Layered Lit テッセレーションシェーダー
Lit テッセレーションシェーダー
Lit シェーダー
シルクシェーダー
Terrain (地形.md) Lit シェーダー
Unlit シェーダー
HDRP のマスタースタック
コンテキストとブロック
頂点
フラグメント
デカールマスタースタック
アイマスタースタック
ファブリックマスタースタック
ヘアマスタースタック
Lit マスタースタック
StackLit マスタースタック
Unlit マスタースタック
シェーダーグラフノード
ライティング
HDRP におけるリフレクション
HDRP における屈折
リフレクションプローブ
リフレクションプローブの使用
コンポーネント
リフレクションプローブ
平面リフレクションプローブ
リフレクションプロキシボリューム
ライト
環境ライティング
大気散乱
密度ボリューム
ライトレイヤー
シャドウ
シャドウマスク
ボリュメトリックライティング
物理ライト単位と強度
IES
IES プロファイル
IES インポーター
カメラ
HD カメラ
シーンビューカメラ
動的解像度
モーションベクトル
アンチエイリアス
アルファ出力
Arbitrary Output Variables
マルチフレームレンダリングと蓄積
ポストプロセス
エフェクト実行順序
エフェクトリスト
ルックアップテクスチャの制作
概要
Adobe Photoshop でオーサリングする
DaVinci Resolve でオーサリングする
NaN の伝播
UI
UI ベストプラクティス
レイトレーシング
レイトレーシングの使用を開始する
エフェクトと Volume オーバーライド
レイトレースによるアンビエントオクルージョン
レイトレースによるコンタクトシャドウ
レイトレースによるグローバルイルミネーション
レイトレースによるリフレクション
レイトレースによるシャドウ
レイトレースによるサブサーフェススキャタリング
レイトレーシング設定
ライトクラスター
パストレーシング
再帰的レンダリング
シェーダーグラフキーワード
レイトレーシングの品質
レイトレーシングとアニメーション
デバッグ
レイトレーシングエフェクトのデバッグ
コンポーネント
デカールプロジェクター
ツール
ルックデベロップメント
コンポジター
ユーザーガイド
ユーザーオプション
デバッグ
MatCap
Render Pipeline デバッグウィンドウ
VR
VR 概要
コンソール
コンソール向けにビルドする
HDRP のカスタマイズ
カメラ相対レンダリング
カスタムスカイの作成
カスタムポストプロセスエフェクトの作成
カスタムパス
カスタムパスの作成
投入ポイント
カスタムパス Volume ワークフロー
フレームデバッガーでカスタムパスを表示する
C# で独自の Custom Pass をスクリプティングする
トラブルシューティング
ランタイムのフレーム設定編集
レンダーグラフ
HDRP 用語集
既知の問題とその修正方法