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    Layered Lit Tessellation シェーダー

    Layered Lit Tessellation Shader では、HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) 内の同じゲームオブジェクトに充填されたマテリアルを最大 4 つまで重ねることができます。

    各レイヤーに使うマテリアルは、HDRP Lit テッセレーションマテリアル です。これにより、メッシュに適応性のある頂点を供給するレイヤーの Materials を簡単に作成することができます。Main Layer は最も下のレイヤーで、アルベド、法線、およびハイトを持つ上部レイヤーに影響を与えることができます。HDRP は Main Layer の上に Layer 1、Layer 2、そして Layer 3 を順番にレンダリングします。マテリアル、シェーダー、およびテクスチャに関する詳細は、Unity ユーザーマニュアル を参照してください。

    Layered Lit Tessellation Material の作成

    新しい Lit テッセレーションマテリアルを作成するには、

    1. プロジェクトの Asset ウィンドウで右クリックします。
    2. Create > Material を選択します。これにより新しいマテリアルが Unity プロジェクトの Asset フォルダーに追加されます。
    3. マテリアルを選択し、Inspector で Shader ドロップダウンを選択します。
    4. HDRP > LayeredLitTessellation を選択します。

    プロパティー

    Surface Options
    これらのプロパティーは、マテリアルの表面の全体的外観と Unity が画面でどのようにマテリアルをレンダリングするかを制御します。

    プロパティー 説明
    Surface Type マテリアルが透明度をサポートするかを指定します。Transparent Surface Type のマテリアルは、Opaque (不透明) な Surface Type のマテリアルよりも、リソースに負荷がかかります。選択するオプションに応じて、HDRP はさらにプロパティーを表示します。オプションは以下の通りです。
    • Opaque:
    • Transparent: クリアなプラスチックやガラスなどのような、光が突き通ることができる半透明のマテリアルをシミュレートします。
    機能に関する詳細および各 Surface Type が表示するプロパティ―のリストは、サーフェスタイプに関するドキュメント を参照してください。
    - Rendering Pass HDRP がマテリアルをプロセスするレンダリングパスを指定します。
    • Before Refraction: 屈折パスの前にゲームオブジェクトを描画します。つまり、HDRP は屈折をプロセスするときにマテリアルを含みます。このオプションを展開するためには、Surface Type ドロップダウンから Transparent を選択します。
    • Default: Surface Type に応じて、デフォルトの不透明、または透明レンダリングパスでゲームオブジェクトを描画します。
    • Low Resolution: Default パスの後で、半分の解像度でゲームオブジェクトを描画します。
    • After post-process: Unlit マテリアル のみに使われます。すべてのポストプロセスエフェクト後にゲームオブジェクトを描画します。
    - Blending Mode HDRP がマテリアルの各ピクセルのカラーと背景ピクセルをブレンドするために使う方法を特定します。オプションは以下の通りです。
    • Alpha: マテリアルのアルファ値を使ってオブジェクトの透明度を変更します。0 は完全透明です。1 は完全に不透明ですが、マテリアルは透明レンダーパス中にレンダリングされます。これは雲など、完全に可視化したいものの、時間とともにフェードさせたい景観に役立ちます。
    • Additive: マテリアルの RGB 値を背景色に追加します。マテリアルのアルファチャンネルが強度を調整します。0 の値は何も追加せず、1 の値はマテリアルのカラーを 100% 背景色に追加します。
    • Premultiply: すでにマテリアルの RGB 値とアルファチャンネルを乗算したものと想定します。画像をフィルタリングする、または異なるレイヤーを構成する際に Alpha ブレンドよりも良い結果が得られます。
    このプロパティーは Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    - - Preserve Specular Lighting アルファブレンディングによってスペキュラーハイライトの強度を減らすかどうかを示します。これはガラスや水を照らす太陽光線のような、透明なサーフェスのスペキュラ―要素を保存します。
    このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    - Sorting Priority これを使うと、重ねられた透明なサーフェスのレンダリング順序を変更できます。詳細と使用例については、マテリアルソートに関するドキュメント を参照してください。
    このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    - Receive Fog フォグが透明な表面に影響を与えるかを示します。無効にすると、シーンでフォグを計算する際に HDRP はマテリアルを考慮しません。
    - Depth Write HDRP が、マテリアルを使うゲームオブジェクトの深度値を書き込むかを示します。
    - Depth Test HDRP が深度テストに使う比較関数を特定します。
    - Cull Mode マテリアルを使うゲームオブジェクトに除去するフェースを特定します。オプション:
    • Front: メッシュのフロントフェースを除去します。
    • Back: メッシュのバックフェースを除去します。
    このプロパティは、Double Sided を無効にしたときのみに表示されます。
    Alpha Clipping マテリアルが Cutout シェーダー のように作動するかを示します。
    機能に関する詳細およびこの機能が持つプロパティーのリストは、Alpha-Clipping に関するドキュメント を参照してください。
    - Threshold HDRP が各ピクセルをレンダリングするか決定するために使うアルファ値制限です。ピクセルのアルファ値が制限と等しいまたは制限以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。もし値が制限以下の場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。
    - Alpha to Mask Alpha-to-coverage をオンにするかどうかを示します。プロジェクトで MSAA を使う場合は、Alpha-to-coverage がマルチサンプルカバレッジマスクをピクセルシェーダーの結果アルファ値に比例してマスクします。これは通常、アンチエイリアスを用いた植生とその他のアルファテストされたシェーダーに使われます。
    このプロパティーは、Alpha Clipping が有効なときのみに表示されます。
    Double Sided HDRP がジオメトリでポリゴンの両面をレンダリングするかを示します。機能に関する詳細およびこの機能が展開するプロパティーのリストは、両面に関するドキュメント を参照してください。
    - Normal Mode HDRP が背面を向いたジオメトリ用の法線を計算するために使うモードを特定します。
    • Flip: 裏面の法線は正面の法線の 180°です。これはマテリアルにも適用され、ジオメトリの両面で同じように見えます。
    • Mirror: 裏面の法線は正面の法線を反転させます。これはマテリアルにも適用され、バックフェースで反転します。例えば葉っぱなど、ジオメトリの両面で同じ形状を維持したいときに便利です。
    • None: 裏面の法線は正面の法線と同じです。
    このプロパティーは、Double-Sided を有効にしたときのみに表示されます。
    Material Type マテリアルのタイプを指定します。これにより、選択するタイプに応じて、マテリアルを異なる設定でカスタマイズできます。オプションは以下の通りです。
    • Subsurface Scattering: マテリアルに サブサーフェススキャタリング のワークフローを適用します。サブサーフェススキャタリングは、肌や植物の葉っぱのような半透明のオブジェクトとライトがどのように相互作用するか、そして浸透するかをシミュレートします。ライトがサブサーフェススキャタリングが適用されたマテリアルの表面を浸透すると、分散しぼやけてから異なる地点で出射します。
    • Standard: マテリアルにベーシックメタリック Shader ワークフローを適用します。これはデフォルトの Material Type です。
    • Translucent: マテリアルに Translucent ワークフローを適用します。この Material Type と厚みマップを使って、半透明のマテリアルをシミュレーションします。Subsurface Scattering マテリアルとは対照的に、Translucent マテリアルはマテリアルを通過するライトはぼやけません。

    機能に関する詳細および各 Material Type が展開するプロパティーのリストは、マテリアルタイプドキュメント を参照してください。
    - Transmission HDRP が厚みマップを使ってマテリアルの半透明さをシミュレートするかを示します。サブサーフェススキャタリングおよび透過の設定は、Diffusion Profile から行います。詳細は、サブサーフェススキャタリング のドキュメントを参照してください。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみに表示されます。
    Receive Decals HDRP がマテリアルの表面にデカールを描画できるかを示します。
    Geometric Specular AA マテリアルで HDRP がジオメトリックのアンチエイリアスを行うかを示します。曲がったジオメトリの表面のスムースネス値を修正し、スペキュラ―アーティファクトを除去します。
    機能に関する詳細およびこの機能でアクセス可能なプロパティーのリストは、ジオメトリックスペキュラ―アンチエイリアスに関するドキュメント を参照してください。
    - Screen Space Variance 範囲が 0 から 1 の、幾何学的なスペキュラ―アンチエイリアスエフェクトの強度です。値が高ければそれだけ、エイリアシングが少なくよりぼやけた結果が得られます。
    このプロパティーは、Geometric Specular AA を有効にしたときのみに表示されます。
    - Threshold HDRP がアーティファクトを減らすためにスムースネス値から差し引くオフセットの最大値です。
    このプロパティーは、Geometric Specular AA を有効にしたときのみに表示されます。
    Displacement Mode HDRP がマテリアルの表面の高さを変更するために使う方法を特定します。オプションは以下の通りです。
    • None: マテリアルに置換を適用しません。
    • Vertex displacement: メッシュの頂点を Height Map に従って変換します。
    • Pixel displaement: メッシュサーフェス上のピクセルを Height Map に従って変換します。
    機能に関する詳細および各 Displacement Mode が展開するプロパティーのリストは、Displacement Mode に関するドキュメント を参照してください。
    - Lock With Object Scale Transform の Scale を使ってディスプレイスメントの高さを変更するかを示します。これにより、ディスプレイスメントの大きさと Transform の Scale の割合を保つことができます。
    このプロパティーは、Displacement Mode を Vertex Displacement または Pixel Displacement に設定したときのみに表示されます。
    - Lock With Height Map Tiling Rate Height Map のタイリングを使ってディスプレイスメントの大きさを変更するかを示します。これにより、ディスプレイスメントの大きさと Height Map テクスチャのスケールの割合を保つことができます。
    このプロパティーは、Displacement Mode を Vertex Displacement または Pixel Displacement に設定したときのみに表示されます。

    Tessellation Options

    これらのプロパティーは、Unity がマテリアルの表面とスムースジオメトリをどのように細分化するかをコントロールします。

    プロパティー 説明
    Tessellation Mode HDRP が Phong テッセレーションを適用するかどうかを特定します。マテリアルは ディスプレイスメントマップ を使ってメッシュを細分化できます。ディスプレイスメントの結果を滑らかにするために、Phong テッセレーションを適用することもできます。プロパティーのオプションは以下の通りです。
    • None: HDRP はディスプレイスメントマップを使用してのみ、メッシュを細分化します。マテリアルにディスプレイスメントマップを割り当てずにこのオプションを選択すると、HDRP はテッセレーションを適用しません。
    • Phong: HDRP は Phong テッセレーションをメッシュに適用します。Phong テッセレーションは頂点補間を適用し、ジオメトリをよりスムーズにします。マテリアルにディスプレイスメントマップを割り当ててからこのオプションを選択すると、HDRP はスムージングをディスプレイスメントマップに適用します。
    Tessellation Factor 三角形が持つサブデビジョンの数です。サブデビジョンの数を増やした場合は、値を上げます。サブデビジョンが多いと、テッセレーションエフェクトの強度が増し、更にジオメトリをスムーズにします。また、値が高いとテッセレーションエフェクトのリソース強度も増すことをご了承ください。Xbox One または PlayStation 4 で優れたパフォーマンスを維持するために、15 以上の値は使わないでください。これは、これらのプラットフォームがそれ以上のサブデビジョンを処理できないからです。
    Start Fade Distance テッセレーションがフェードアウトを開始する、Camera までの距離 (メートル単位) です。HDRP はこの距離から End Fade Distance まで、テッセレーションをフェードアウトし、終了距離で三角形の細分化をすべて停止します。
    End Fade Distance HDRP が三角形を細分化する、Camera までの最大距離 (メートル) です。HDRP は、この距離以上に Camera から離れた三角形は細分化しません。
    Triangle Size HDRP が三角形を細分する画面サイズ (ピクセル) です。例えば、この値を 100 に設定すると、HDRP は最大 100 ピクセルまで三角形を細分します。HDRP でより小さな三角形を細分化したい場合は、つまりよりスムーズなジオメトリを作りたい場合は、値を低く設定します。
    ノート: このシェーダーが差分化する三角形の数が増えると、処理するリソース負荷が増します。
    Shape Factor メッシュ面をスムーズにするために、Phong テッセレーションはメッシュを球体化します。このプロパティーはスフィアエフェクトの強度を表します。HDRP でメッシュを球体化したくない場合は、値を 0 に設定します。HDRP でメッシュを球体化したい場合は、値を 1 に設定します。
    このプロパティーは Tessellation Mode から Phong を選択したときのみに表示されます。
    Triangle Culling Epsilon HDRP がどのように細分化された三角形を除去するかを特定します。バックフェースカリングを無効にしたい場合は、値を -1.0 に設定します。より大胆なカリングと優れたパフォーマンスを希望する場合は、より高い値に設定します。

    Surface Inputs

    プロパティー 説明
    Layer Count スライダーを使ってマテリアルが使うレイヤーの数を設定する。最大 4 つまでレイヤーを設定できます。
    Layer Mask フィールドにテクスチャを割り当て、各レイヤーの可視性を管理します。テクスチャを割り当てないと、マテリアルは各チャンネルに最大値を使います。
    • Main Layer にはアルファチャンネル。
    • Layer 1 には赤チャンネル。
    • Layer 2 には緑チャンネル。
    • Layer には青チャンネル。
    BlendMask UV Mapping ドロップダウンから HDRP が Layer Mask をマッピングするために使う、UV マッピングのタイプを選択します。
    • Unity は頂点に対する 4 つの UV チャンネルを管理します。UV0、UV1、UV2、および UV3。
    • Planar: 上から下にかけた平面投影です。
    • Triplanar: 三方向に延びる平面投影です。X 軸: 左から右、Y 軸: 上から下、Z 軸: 前から後ろ Unity はこれら 3 つの投影を混合し、最終結果を生成します。
    World Scale テクスチャのワールド空間サイズをメートルで設定します。1 に設定すると、HDRP はワールド空間でテクスチャを 1 メートルにマップします。2 に設定すると、HDRP はワールド空間でテクスチャを 0.5 メートルにマップします。このプロパティーは、BlendMask UV Mapping ドロップダウンから、Planar または Triplanar を選択したのみに表示されます。
    Tiling Layer Mask UV に X および Y タイル率を設定します。HDRP は X および Y 値を使い、オブジェクト空間のマテリアルの表面全体で Layer Mask に割り当てられたテクスチャをタイリングします。
    Offset Layer Mask UV に X および Y オフセットを設定します。HDRP は X および Y 値を使い、オブジェクト空間のマテリアルの表面全体で Layer Mask に割り当てられたテクスチャをオフセットします。
    Vertex Color Mode ドロップダウンから、HDRP が Layer Mask を組み合わせてレイヤーの可視性を管理するために使う方法を選択します。
    • None: Layer Mask のみが可視性に影響を与えます。HDRP は頂点カラーを組み合わせません。
    • Multiply: レイヤーの頂点カラーに、そのレイヤーの Layer Mask 内のチャンネルから該当値を掛け合わせます。マスクのピクセルに対するデフォルト値は 1 です。Layer Mask の値が 1 でない限り、レイヤーの頂点カラーと Layer Mask を乗算すると、そのレイヤーの強度は低下します。
    • Add: 頂点カラー値を 0 と 1 の間にリマップし、そのレイヤーの Layer Mask 内のチャンネルから該当値に追加します。Layer Mask 値が 0 と 0.5 の間の場合は、該当レイヤーの効果は低下し、値が 0.5 と 1 の間の場合は、該当レイヤーの効果は向上します。
    Main Layer Influence チェックボックスを有効にすると、Main Layer がアルベド、法線、および Layer 1、Layer 2、そして Layer 3 の高さに影響を与えます。各レイヤーに対する影響の度合いの変更は可能です。
    Use Height Based Blend チェックボックスを有効にすると、レイヤーをハイトマップとブレンドします。すると HDRP は各レイヤーの高さを評価し、そのレイヤーを表示するか、または上のレイヤーを維持するかを確認します。
    Height Transition スライダーを使って各レイヤーのマテリアル間の遷移ブレンドサイズを設定します。
    Lock Layers 123 Tiling With Object Scale チェックボックスを有効にすると、マテリアルのタイリング率とゲームオブジェクトのスケールを乗算します。これにより、ゲームオブジェクトを拡大縮小する際にハイトマップの外観に一貫性が出ます。

    Layer List

    このセクションには、このレイヤー状のマテリアルがレイヤーとして使うマテリアルのリストが含まれます。マテリアルをレイヤーに割り当てるためには、マテリアルを該当レイヤーのプロパティフィールドにドラッグアンドドロップするか、または以下のステップを踏みます。

    1. レイヤーの右側にあるラジオボタンをクリックし、Select Material ウィンドウを開く。
    2. ウィンドウの Materials リストから、好きなマテリアルを見つけてダブルクリックする。

    参照した マテリアルをどんな方法で修正しても、Reset button を押せばプロパティーを同期できます。こうすると、すべてのプロパティーを参照したマテリアルから関連する Layered Material レイヤーにコピーします。

    Shader Graph から作成されたマテリアルを Layer Material として割り当てる場合は、プロパティーのリファレンスが LayeredLit Material 内の該当するプロパティー名と一致するようにしてください。 この例は、下のスクリーン中の _BaseColorMap を参照してください。

    Layers

    Unity は、レイヤー状のマテリアルで使用するために、最大 4 つのマテリアルレイヤーを作成します。レイヤー数は Layer Count スライダーで設定します。各レイヤーは同じ Surface Inputs および Detail Inputs を共有します。Main Layer と、別の Layering Options を持つ、番号付きレイヤー (Layer 1、Layer 2、そして Layer 3) が唯一の違いです。

    Layering Options - Main Layer

    プロパティー 説明
    Layer Influence Mask Main Layer が番号付きレイヤーに影響を与えるエリアを定義するテクスチャを特定します。白いピクセルはフルで影響を与え、黒いピクセルは影響を全く与えません。
    このプロパティーは、Main Layer Influence チェックボックスを有効にしたときのみに表示されます。

    Layering Options - Numbered layers

    プロパティー 説明
    Use Opacity map as Density map Base Map のアルファチャンネルを不透明度しきい値として使うかどうかを指示します。
    BaseColor Influence このレイヤーのベースカラーに影響を与える Main Layer の強度です。値が増すと、Main Layer カラーがより目立つようになりますが、マテリアルは他のレイヤーのバリアンスを維持します。
    このプロパティーは、Main Layer Influence チェックボックスを有効にしたときのみに表示されます。
    Normal Influence Main Layer がこのレイヤーの法線に与える影響の強度です。HDRP は Main Layer の法線値をレイヤーの法線に追加します。
    このプロパティーは、Main Layer Influence チェックボックスを有効にしたときのみに表示されます。
    Heightmap Influence Main Layer がこのレイヤーのハイトマップに与える影響の強度です。HDRP は Main Layer のハイトマップ値をレイヤーのハイトマップに追加します。
    このプロパティーは、Main Layer Influence チェックボックスを有効にしたときのみに表示されます。

    Surface Inputs

    プロパティー 説明
    Base Map マテリアルの色と不透明度の両方を制御するテクスチャを割り当てます。このフィールドにテクスチャを割り当てるには、ラジオボタンをクリックし、Select Texture ウィンドウからテクスチャを選びます。カラーピッカーを使ってマテリアルの色を選択します。テクスチャを割り当てないと、これがマテリアルの絶対的カラーとなります。テクスチャを割り当てた場合は、マテリアルの最終カラーは、割り当てたテクスチャと選択したカラーの組み合わせになります。 Surface Type のドロップダウンから Transparent を選択すると、カラーのアルファ値は、マテリアルの透明度を制御します。
    Metallic このスライダーは、マテリアルの表面がどれくらい "メタルのように" 見えるかを調整する (0 から 1)。表面がよりメタリックになると、環境をより反映し、アルベドカラーが目立たなくなります。メタリックレベルをフルにすると、サーフェスカラーは環境からのリフレクションに完全に影響されます。表面のメタリックさが低下すると、アルベドカラーはより鮮明になり、サーフェスカラー上のサーフェスリフレクションがより目立つようになります。
    このプロパティーは Mask Map でテクスチャの割当を解除して Material Type を Standard に設定したときのみに表示されます。
    Smoothness このスライダーは、マテリアルのスムースネスを調整します。スムーズな表面に当たるすべての光線は、予測可能な一定の角度で跳ね返ります。光を鏡のように反射する完全にスムーズな表面を作るには、この値を 1 に設定します。スムーズでない表面は(光がマイクロサーフェスの凸凹に当たるため)より広い範囲の角度で光を反射するため、リフレクションにはディテールがあまり反映されず、拡散されたパターンにおいて表面一帯に広がります。
    このプロパティーはMask Map でテクスチャの割当を解除したときのみに表示されます。
    Metallic Remapping この最小-最大スライダーは、Mask Map から指定した範囲にメタリック値をリマップします。値を新しい範囲に 固定 するのではなく、Unity は元の範囲を新たな範囲へ集めます。
    このプロパティーは Mask Map を割り当てたときのみに表示されます。
    Smoothness Remapping この最小-最大スライダーは、Mask Map から指定した範囲にスムースネス値をリマップします。値を新しい範囲に 固定 するのではなく、Unity は元の範囲を新たな範囲へ集めます。
    このプロパティーは Mask Map を割り当てたときのみに表示されます。
    アンビエントオクルージョンリマッピング この最小-最大スライダーは、Mask Map から指定した範囲にアンビエントオクルージョン値をリマップします。値を新しい範囲に 固定 するのではなく、Unity は元の範囲を新たな範囲へ集めます。
    このプロパティーは Mask Map を割り当てたときのみに表示されます。
    Mask Map RGBA チャンネルで以下のマテリアルマップを含む チャンネルパックされたテクスチャ を割りてます。
    • Red: メタリックマップを保管します。
    • Green: アンビエントオクルージョンマップを保管します。
    • Blue: ディテールマスクマップを保管します。
    • Alpha: スムースネスマップを保管します。
    チャンネルパックされたテクスチャとマスクマップに関する詳細は、マスクマップ を参照してください。
    Normal Map Space このドロップダウンで、マテリアルが使う法線マップ空間のタイプを選択します。
    • TangentSpace: UV 空間で法線マップを定義します。これを使い、Mesh 上のテクスチャをタイリングします。法線マップテクスチャは、BC7、BC5、または DXT5nm フォーマットでなければなりません。
    • ObjectSpace: ワールド空間で法線マップを定義します。Terrain (地形) のような平面マッピングオブジェクトに使います。法線マップは RGBテクスチャでなければなりません。
    Normal Map 接線空間でマテリアルに法線マップを定義するテクスチャを割り当てます。スライダーを使って法線強度を 0 から 8 の間で調整します。
    このプロパティー は Normal Map Space ドロップダウンから TangentSpace を選択したときのみに表示されます。
    Normal Map OS 接線空間でマテリアルにオブジェクト空間法線マップを定義するテクスチャを割り当てます。ハンドルを使って法線強度を 0 から 8 の間で調整します。
    このプロパティーは Normal Map Space ドロップダウンから ObjectSpace を選択したときのみに表示されます。
    Bent Normal Map 接線空間でマテリアルにベント法線マップを定義するテクスチャを割り当てます。HDRP はベント法線マップを使ってより正確なアンビエントオクルージョンをシミュレートします。ノート: ベント法線マップは拡散光とのみ機能します。
    このプロパティーは Normal Map Space ドロップダウンから TangentSpace を選択したときのみに表示されます。
    Bent Normal Map OS オブジェクト空間でマテリアルにベント法線マップを定義するテクスチャを割り当てます。HDRP はベント法線マップを使ってより正確なアンビエントオクルージョンをシミュレーションします。ノート: ベント法線マップは拡散光とのみ機能します。
    このプロパティーは Normal Map Space ドロップダウンから ObjectSpace を選択したときのみに表示されます。
    Height Map マテリアルのハイトマップを定義するテクスチャを割り当てます。Unity はこのマップを使い、レイヤーをブレンドします。
    - Parametrization ドロップダウンから Height Map 用にパラメータ化方法を選択します。
    • Min/Max: HDRP は Min と Max 値を比較して、ハイトマップのピーク、スルー、およびベース位置を算出します。Min が -1 で Max が 3 の場合、ベースは Texture 値 0.25 になります。ハイトマップの範囲をフルに使います。
    • Amplitude: ハイトマップの振幅とベース位置を手動設定できます。ハイトマップの範囲をフルに使います。このモードでは、Amplitude が値の範囲を設定し、Base はゼロ値 (ベース) が範囲をどれくらい通過するかを定義します。例えば、Amplitude が 100 で Base が 0.5 (デフォルト値) の場合、最小値は -50、最大値は 50 になります。また Base を 0 に設定すると、最小値は 0 になり、最大値は 100 になります。
    - Min Height Map で最小値を設定。
    このプロパティーは、Parametrization を Min/Max に設定した場合のみに表示されます。
    - Max Height Map で最大値を設定します。
    このプロパティーは、Parametrization を Min/Max に設定した場合のみに表示されます。
    - Offset HDRP が Height Map に適用するオフセットを設定します。
    - Amplitude Height Map の振幅を設定します。ハイトマップが示す値の範囲です。
    このプロパティーは Parametrization を Amplitude に設定した場合のみに表示されます。
    - Base スライダーを使って Height Map にベースを設定します。ハイトマップでのレベル 0 の値です。これを 0.5 に設定し Amplitude を 100 に設定した場合、最小値は- 50、最大値は 50 です。
    このプロパティーは Parametrization を Amplitude に設定したときのみに表示されます。
    Diffusion Profile 拡散プロファイル を割り当ててサブサーフェススキャタリングの動作を発生させます。割り当てフィールドの Diffusion Profile Asset をダブルクリックすると、現在選択されている Diffusion Profile の Inspector を手早く確認できます。Diffusion Profile を割り当てないと、HDRP はサブサーフェススキャタリングを処理しません。
    このプロパティーは Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering または Translucent を選択したときのみに表示されます。
    Subsurface Mask スライダーを使って、スクリーンスペースのブラーエフェクトの強度を設定します。Subsurface Mask Map を設定すると、そのマップの乗算器として機能します。サブサーフェスマスクマップを設定しない場合は、マテリアルに対する全サブサーフェス分散エフェクトが増進します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみに表示されます。
    Subsurface Mask Map マテリアル全体に対するブラーエフェクトの強度を制御する、値が 0 から 1 までのグレースケールテクスチャを割り当てます。値が 1 のテクセルは最大強度を表し、値が 0 の場合はサブサーフェス分散ブラーエフェクトを無効にします。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみに表示されます。
    Thickness Map/Thickness テクセルの位置で Mesh の平均的厚みに相当する、値が 0 から 1 までのグレースケールテクスチャを割り当てます。値が高いほど、より厚みのあるエリアを示し、より厚みのあるエリアから透過する光は少なくなります。このプロパティーにテクスチャを割り当てない場合の名前は Thickness となり、スライダーがメッシュのグローバルな厚さを制御します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering または Translucent を選択したときのみに表示されます。
    Thickness Remapping スライダーを使って、透過エフェクトの強度を設定します。厚みマップを乗算します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering または Translucent を選択したときのみに表示されます。
    Base UV Mapping ドロップダウンから HDRP がマテリアルの表面にテクスチャをマップするために使う、UV マッピングのタイプを選択します。
    • Unity は頂点に対する 4 つの UV チャンネルを管理します。UV0、UV1、UV2、および UV3。
    • Planar: 上から下にかけた平面投影です。
    • Triplanar: 三方向に延びる平面投影です。X 軸: 左から右、Y 軸: 上から下、Z 軸: 前から後ろ Unity はこれら 3 つの投影を混合し、最終結果を生成します。
    Tiling Surface Inputs 内のすべてのテクスチャに X および Y UV タイル率を設定します。HDRP は X および Y 値を使い、オブジェクト空間でマテリアル面全体にテクスチャをタイリングします。
    Offset Surface Inputs 内のすべてのテクスチャに X および Y UV オフセットを設定します。HDRP は X および Y 値を使い、オブジェクト空間でマテリアル面全体でテクスチャをオフセットします。

    Detail Inputs

    プロパティー 説明
    Detail Map HDRP がマテリアルにマイクロディテールを追加するために使う チャンネルパックされたテクスチャ を特定する。Detail Map は次のチャンネル設定を使います。
    • Red: グレースケールをアルベドとして保管します。
    • Green: ディテール法線マップの緑チャンネルを保管します。
    • Blue: ディテールスムースネスを保管します。
    • Alpha: ディテール法線マップの赤チャンネルを保管します。
    チャンネルパックされたテクスチャおよびディテールマップに関する詳細は、ディテールマップ を参照してください。
    Detail UV Mapping Detail Map に使う UV マップのタイプを特定します。マテリアルの Base UV mapping プロパティーを Planar または Triplanar に設定すると、Detail UV Mapping もまた Planar または Triplanar に設定されます。
    Detail Map テクスチャはマテリアルの外観を修正するため、HDRP はデフォルトで Base UV Map の Tiling および Offset を Detail Map に適用し、Detail Map と残りの マテリアルテクスチャを同期化します。その後、HDRP は Detail Map、Tiling および Offset プロパティーを Base Map Tiling と Offset の上に適用します。例えば平面で、Base UV Mapping の Tiling が 2 で、この値も 2 の場合は、平面の Detail Map テクスチャは 4 になります。
    このワークフローでは、マテリアルのテクスチャの Tiling を、Detail UV の Tiling を設定することなく、変更できます。
    Detail UV Map と Base UV Map を分けて個別に設定するには、Lock to Base Tiling/Offset のチェックボックスを無効にします。
    - Lock to Base Tiling/Offset Base UV Map の Tiling および Offset プロパティーが、Detail Map に影響を与えるかを示します。有効にすると、HDRP はこれらのプロパティーと Detail UV Map の Tiling および Offset プロパティーをそれぞれ乗算します。Detail UV Map と Base UV Map を分けて個別設定するには、チェックボックスを無効にします。
    Tiling Detail Map UV 用の軸ごとのタイル率です。HDRP は X および Y 値を使って、オブジェクト空間の Material 表面全体にわたって Detail Map に割り当てられた テクスチャをタイリングします。
    Offset Detail Map UV 用の軸ごとのオフセットです。HDRP は X および Y 値を使って、オブジェクト空間の Material 表面全体にわたって Detail Map に割り当てられた テクスチャをオフセットします。
    Detail Albedo Scale ディテールマップ (赤チャンネル) のアルベドを 0 と 2 の間で調整します。これはオーバーレイエフェクトです。デフォルト値は 1 で、スケールを適用しません。
    Detail Normal Scale ディテール法線マップ (緑およびアルファチャンネル) の強度を 0 と 2 の間で調整します。デフォルト値は 1 で、スケールを適用しません。
    Detail Smoothness Scale ディテールスムースネスマップ (青チャンネル) の強度を 0 と 2 の範囲で調整します。これはオーバーレイエフェクトです。デフォルト値は 1 で、スケールを適用しません。

    Emission inputs

    プロパティー 説明
    Use Emission Intensity 最終エミッションカラーに、別のローダイナミックレンジ (LDR) カラーと強度を使うかを示します。このプロパティーを有効にすると、Emissive Color は LDR になり Emission Intensity が表示され、エミッションの強度が設定されます。このプロパティーを無効にすると、Emissive Color はハイダイナミックレンジ (HDR) になり、エミッションの強度は Emissive Color HDR カラーピッカー内で設定されます。
    Emissive Color このマテリアルにエミッシブカラーを決定するテクスチャを特定します。また、HDRP がテクスチャと掛け合わせるカラーを選択することもできます。エミッションテクスチャを設定しない場合、HDRP はそのカラーのみを使ってマテリアルの最終エミッシブカラーを計算します。Use Emission Intensity を有効にすると、カラーは LDR になり、Emission Intensity が強度を制御します。Use Emission Intensity を無効にすると、カラーは HDR になり、HDR カラーピッカー内の強度を制御します。
    Emissive Color Emission Map に使う UV マッピングのタイプを指定します。
    • Unity は 1 つの頂点に以下の 4 つの UV チャンネルを制御します。UV0、UV1、UV2、UV3。
    • Planar: 上から下にかけた平面投影。
    • Triplanar: 3 方向の平面投影です。
    • X 軸: 左から右
    • Y 軸: 上から下
    • Z 軸: 前から後ろ

    Unity はこれら 3 つの投影を混ぜ合わせて最終結果を作成します。
    • Same as Main Layer: Unity は Main Layer > Surface Inputs > Base UV Mapping で選択されたオプションを使います。
    - Tiling Emission Map UV 用の、軸ごとのタイル率です。HDRP は X および Y 値を使って、オブジェクト空間のマテリアルのサーフェス全体にわたって Emission Map に割り当てられたテクスチャをタイル化します。
    - Offset Emission Map UV 用の、軸ごとのオフセットです。HDRP は X および Y 値を使って、オブジェクト空間のマテリアルのサーフェス全体にわたって Emission Map に割り当てられたテクスチャをオフセットします。
    Emission Intensity マテリアルに対するエミッションの全体的な強さです。 ドロップダウンから強度に使う 物理ライト単位 を選択してます。
    • Nits
    • EV100

    このプロパティーは Use Emission Intensity を有効にしたときのみに表示されます。
    Exposure Weight 露出がエミッションパワーに与える量です。例えば、ネオンチューブを作成する場合には、各露出にエミッシブグローエフェクトを適用します。
    Emission multiply with Base HDRP がエミッションの最終カラーを計算する際に、マテリアルのベースカラーを使うかを示します。このプロパティーを有効にすると、HDRP はエミッションカラーとベースカラーを乗算して、最終エミッションカラーを計算します。

    Advanced Options

    プロパティー 説明
    Enable GPU Instancing このチェックボックスを有効にすると、可能な場合は、同じジオメトリとマテリアルのメッシュを 1 つのバッチでレンダリングするように HDRP に指示します。これにより、レンダリングのスピードが上がります。さまざまなマテリアルがある場合やハードウェアが GPU をサポートしない場合は、HDRP はメッシュを一度にレンダリングできません。例えば、オブジェクトピボットに基づくアニメーションを持つゲームオブジェクトの 静的バッチ はできませんが、GPU ならそれらのインスタンス化が可能です。
    Baked Emission エミッションカラーがグローバルイルミネーションに影響を与えるかを示します。
    Motion Vector For Vertex Animation HDRP が頂点アニメーションを使うゲームオブジェクトにモーションベクトルを書き込むかを示します。これにより、頂点アニメーションに起因するゴーストがなくなります。
    Specular Occlusion Mode HDRP がスペキュラーオクルージョンを計算するために使うモードです。オプションは下記から選択できます。
    • Off: スペキュラーオクルージョンを無効にします。
    • From AO: アンビエントオクルージョンマップと Camera のビューベクトルから、スペキュラーオクルージョンを計算します。
    • From AO and Bent Normal: アンビエントオクルージョンマップ、ベント法線マップ、および Camera のビューベクトルからスペキュラーオクルージョンを計算します。
    • Custom: 独自のスペキュラーオクルージョン値を指定できます。
    Add Precomputed Velocity Alembic ファイルに保存された事前計算された速度情報を使うかを示します。
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