Default Settings タブ
HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) は、HDRP のデフォルト設定タブを Unity のプロジェクト設定ウィンドウに追加します。このタブからプロジェクトで特定の機能にデフォルト設定を定めることができます。
- Render Pipeline のリソースアセットを HDRP プロジェクトに割り当てます。
- プロジェクトをビルドする際に、Unity がコンソールウィンドウに書き込むシェーダーバリアント情報の量を設定します。
- 使用する カメラ のデフォルト フレーム設定 を設定します。
- デフォルト ボリュームプロファイル を割り当ておよび編集します。
HDRP のデフォルト設定タブは、プロジェクト設定ウィンドウの一部です。このタブへ行くには、Edit > Project Settings を選択してからサイドバーで HDRP Default Settings をクリックします。
一般設定
プロパティー | 説明 |
---|---|
Render Pipeline Resources | HDRP が使うシェーダーとマテリアルにリファレンスを格納します。Unity プロジェクトをビルドする際、HDRP はアセットが参照するすべてのリソースを埋め込みます。これにより Unity プロジェクトで複数のレンダーパイプラインを設定することができ、Unity はそのパイプラインに関連するシェーダーとマテリアルのみを埋め込みます。これは Unity のリソースフォルダーメカニズムのスクリプト可能なレンダーパイプラインと同等です。新しい HDRP アセットを作成する際、Unity はこれも作成し、新しい HDRP アセットで自動的に参照します。 |
Render Pipeline Ray Tracing Resources | HDRP がレイトレーシングに使うシェーダーとマテリアルにリファレンスを格納します。これらのリソースを別のアセットファイルに持つことで、HDRP がレイトレーシングをサポートしないアプリケーションに使うメモリーが少なくなります。 |
Render Pipeline Editor Resources | Editor のみにリファレンスリソースを格納します。Unity プロジェクトをビルドする際、Unity はこれらを含みません。HDRP アセットを作成する際、Unity は HDRP リソースアセットを作成し、新しい HDRP アセットは自動的にそちらを参照します。 |
Shader Variant Log Level | Unity プロジェクトをビルドする際、ドロップダウンからシェーダバリアントに関するどの情報をHDRPが記録するかを選択します。• Disabled: HDRP はシェーダーバリアント情報を記録しません。• Only HDRP Shaders: HDRP シェーダーのシェーダーバリアント情報のみを記録します。• All Shaders: すべてのシェーダータイプのシェーダーバリアント情報を記録します。 |
Lens Attenuation Mode | エクスポージャーを演算するために使われるレンズの減衰モードを設定します。不完全なレンズでは、EV100 からエクスポージャー乗数に変換する際に、いくらかのエネルギーが失われます。一方完全なレンズには減衰がなく、エネルギーも失われません。 |
Light Layer Names | ライトレイヤー を使う際に、ライトおよびメッシュに表示される名前です。 |
Decal Layer Names | デカールレイヤー を使う際に、デカールおよびメッシュに表示される名前です。 |
Frame Settings
Frame Settings は、カメラがランタイムに実行するレンダリングパスを制御します。このセクションでは、カスタムフレーム設定が有効でない限り、すべてのカメラが使うデフォルトのフレーム設定を定められます。それぞれのプロパティーの役割に関する情報は、Frame Settings を参照してください。
Volume Components
このセクションでは、デフォルトで ボリューム がシーンで使う ボリュームプロファイル を割り当ておよび編集することができます。HDRPは常にシーンでグローバルボリュームに割り当てられたものとしてプロセスするため、このボリュームプロファイルを有効にするために、ボリュームを作成する必要はありませんが、優先順位は最も低くなります。つまり、シーンに追加したボリュームが優先されるということです。
デフォルトボリュームプロファイルアセットは、デフォルトにより、DefaultSettingsVolumeProfile と呼ばれる HDRP パッケージフォルダー内のボリュームプロファイルを参照します。その下に ボリュームオーバーライド を追加してプロパティーを編集できます。また、独自のボリュームプロファイルをこのプロパティーフィールドに割り当てることも可能です。このプロパティーは常にボリュームプロファイルを参照しなければならないことに注意してください。独自のボリュームプロファイルを割り当て、その後削除すると、HDRP は自動的に HDRP パッケージフォルダーから DefaultSettingsVolumeProfile を再度割り当てます。
LookDev ボリュームプロファイルアセットは、LookDev ウィンドウ で使われるボリュームプロファイルを参照します。LookDev にオーバーライドされるため、このアセットには Visual Environment コンポーネント またはスカイコンポーネントを入れることはできませんが、それ以外はデフォルトボリュームプロファイルと同様に作動します。
Custom Post Process Orders
このセクションを使い、プロジェクトでどのカスタムポストプロセスエフェクトが使われるか、そしてどの順序で実行されるかを選択します。
各ポストプロセス投入ポイントごとにリストが 1 つあります。After Opaque And Sky
、Before Post Process
および After Post Process
です。詳細は カスタムポストプロセス ドキュメントを参照してください。