StackLit
StackLit Master Stack を使うと、Lit Master Stack よりも複雑なマテリアルをレンダリングすることができます。Lit シェーダーで利用できるすべての機能を含み、場合によっては、より高度で品質の高いバージョンを供給します。例えば、より高度なスペキュラーオクルージョンを使ったり、Lit シェーダーが他のライトタイプに計算するのと同じように、エリアライトに対する異方性リフレクションの計算もします。より複雑な外観の一般的なベースレイヤーにくわえ、さらに、2 つ垂直に重なったレイヤー間の光の相互作用を考慮します。
StackLit Shader Graph の作成
Shader Graph で StackLit マテリアルを作成するには、以下のいずれかの方法を使うことができます。
既存の Shader Graph を変更します。
- Shader Editor で Shader Graph を開きます。
- Graph Settings で HDRP ターゲットを選択します。見つからない場合は、Active Targets へ移動して Plus ボタンをクリックし、HDRP を選択します。
- Material ドロップダウンで StackLit を選択します。
新しい Shader Graph を作成します。
- Assets > Create >Shader Graph > HDRP へ移動し、StackLit Shader Graph をクリックします。
コンテキスト
この Mater Stack マテリアルタイプには、独自の Graph Settings があります。設定とブロックの関係性により、どのブロックが Graph に関連するかに影響を与えます。このセクションには、この Master Stack マテリアルタイプがデフォルトで追加するブロックに関する情報と、どのブロックがこの Master Stack マテリアルタイプの Graph Settings に対するプロパティーを設定するかに関する情報が含まれています。
Graph Settings とブロックの関係性に関する詳細は、 コンテキストとブロック を参照してください。
Vertex コンテキスト
デフォルト
新しく StackLit Master Stack を作成する際、Vertex Context にはデフォルトで次の Blocks が含まれます。
プロパティー | 説明 | 設定依存 | デフォルト値 |
---|---|---|---|
Position | 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点の位置です。 | None | CoordinateSpace.Object |
Normal | 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点法線です。 | None | CoordinateSpace.Object |
Tangent | 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点の接線です。 | None | CoordinateSpace.Object |
関連性
この Master Stack マテリアルタイプは、デフォルトですべての頂点ブロックを頂点コンテキストに追加し、その他の関連するブロックを持ちません。
Fragment コンテキスト
デフォルト
新しく Hair Master Stack を作成する際、Fragment コンテキストにはデフォルトで次のブロックが含まれます。
プロパティー | 説明 | 設定依存 | デフォルト値 |
---|---|---|---|
Base Color | マテリアルのベースカラーです。 | None | Color.grey |
Normal Tangent Space | 接線空間におけるマテリアルの法線です。 | • Fragment Normal Space は Tangent に設定 | CoordinateSpace.Tangent |
Bent Normal | フラグメントのベント法線です。HDRP はベント法線マップを使い、より正確なアンビエントオクルージョンのシミュレーションを行います。ベント法線は、ディフューズライトとのみ、機能します。 | • Material は Eye、Fabric、Hair、Lit、または StackLit に設定 | CoordinateSpace.Tangent |
Tangent Tangent Space | 接線空間における異方性の方向です。指定した方向にスペキュラーハイライトを引き伸ばします。 | • Material は Lit に設定 • Material Type は Anisotropy に設定 • Fragment Normal Space は Tangent に設定 または • Material は StackLit に設定 • Fragment Normal Space は Tangent に設定 Or • Material は Fabric に設定し、Material Type は Silk に設定 • Fragment Normal Space は Tangent に設定 |
CoordinateSpace.Tangent |
Metallic | マテリアルのメタリック値です。マテリアルのサーフェスがどれくらい "金属のように" 見えるかを定義します (0 から 1 の範囲)。サーフェスがよりメタリックな場合、より多く環境を反射し、そのアルベド色が目立たなくなります。メタリックレベルがフルの場合、サーフェスの色は環境からのリフレクションに完全に影響されます。表面のメタリック度が少ないと、アルベド色はよりはっきりとし、サーフェスのリフレクションはすべて、サーフェスの色を曖昧にするのではなく、その上に重なって見えます。 | None | 0.0 |
Dielectric IOR | メタリック値が 0 のときに、マテリアルのスペキュラーカラーを決定する屈折率です。 | • Material は StackLit に設定 • Base Color Parametrization は Base Metallic に設定 |
1.5 |
Smoothness | マテリアルの滑らかさです。滑らかなサーフェスに当たるすべての光線は、予測可能な一定の角度で跳ね返ります。光を鏡のように反射する完全に滑らかなサーフェスのためには、この値を 1 に設定します。スムーズでない表面は(光がマイクロサーフェスの凸凹に当たるため)より広い範囲の角度で光を反射します。そのため、リフレクションにはディテールが少なくなり、より拡散したパターンでサーフェス全体に広がります。 | None | 0.5 |
Emission | マテリアルのサーフェスから発するライトの色です。エミッシブマテリアルは、シーンの光源として表示されます。 | None | Color.black |
Ambient Occlusion | マテリアルのアンビエントオクルージョンです。これは、メッシュジオメトリではなく、マテリアルに存在するディテールによって作られた、ゲームオブジェクトのサーフェス上のフラグメントのオクルージョンを近似します。値が 0 の場合、フラグメントが完全に塞がれていることを示し、黒く表示されます。値が 1 の場合は、フラグメントがまったく塞がれていないことを意味し、環境光の色は変わりません。 | None | 1.0 |
Alpha | マテリアルのアルファ値です。マテリアルの透明度を決定します。想定範囲は 0 - 1 です。 | None | 1.0 |
関連性
使用する Graph Settings に応じ、Shader Graph は以下のブロックを Fragment コンテキストに追加することができます。
プロパティー | 説明 | 設定依存 | デフォルト値 |
---|---|---|---|
Alpha Clip Threshold | 各ピクセルをレンダリングするか判断するために HDRP が使うアルファ制限値です。ピクセルのアルファが制限値以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 | • Alpha Clipping は有効 | 0.5 |
Alpha Clip Threshold Depth Postpass | 透明深度ポストパスに HDRP が使うアルファ値制限です。ピクセルのアルファ値が制限と等しいあるいは高い場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 | • Alpha Clipping 有効 • Transparent Depth Postpass 有効 |
0.5 |
Alpha Clip Threshold Depth Prepass | 透明深度プレパスに HDRP が使うアルファ制限値です。ピクセルのアルファ値が制限値以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 | • Alpha Clipping は有効 • Transparent Depth Prepass は有効 |
0.5 |
Alpha Clip Threshold Shadow | ピクセルの影をレンダリングするか判断するために HDRP が使うアルファ制限値です。ピクセルのアルファ値が制限値以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 | • Use Shadow Threshold は有効 | 0.5 |
Anisotropy | 異方性エフェクトの方向です。マイナス値は垂直に、プラス値は水平になります。 | • Anisotropy 有効 | 0.0 |
Baked Back GI | メッシュの裏 面 のみに適用するグローバルイルミネーション (GI) 値です。ビルトインのディフューズ GI ソリューションを置き換えます。 このポートは Override Baked GI 設定を有効化したときのみに表示されます。 |
• Override Baked GI 有効 | 0.0 |
Baked GI | メッシュの表 面 のみに適用するグローバルイルミネーション (GI) 値です。ビルトインのディフューズ GI ソリューションを置き換えます。 | • Override Baked GI 有効 | 0.0 |
Coat Extinction | コートが最も吸収する色を決定する、HDR カラーです。このプロパティーは Coat Thickness と使用して吸収係数を計算します。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 |
Color.white |
Coat IOR | コーティングレイヤーに使う屈折率です。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 |
1.4 |
Coat Smoothness | コートのスペキュラーローブの滑らかさです。コートにディフューズコンポーネントはありませんが、このプロパティーはベースレイヤーのディフューズ色に影響します。また、この値が減少すると、ベースレイヤーの滑らかさが低下します。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 |
1.0 |
Coat Thickness | コートの吸収の効果の強度です。このプロパティーは Coat Extinction と使用すると、吸収係数を計算します。値が 0 の場合は吸収はなく、値が 1 の場合、完全に吸収します。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 |
0.0 |
Coat Mask | マテリアルにクリアコートの効果をシミュレートし、車の塗装やプラスチックを模倣するマスクです。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 |
0.0 |
Coat Normal Object Space | コートのためのオブジェクト空間の法線です。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 • Coat Normal 有効 • Fragment Normal Space は Object に設定 |
CoordinateSpace.Object |
Coat Normal Tangent Space | コートのための接線空間の法線です。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 • Coat Normal 有効 • Fragment Normal Space は Tangent に設定 |
CoordinateSpace.Tangent |
Coat Normal World Space | コートのためのワールド空間の法線です。 | • Material は StackLit に設定 • Coat 有効 • Coat Normal 有効 • Fragment Normal Space は World に設定 |
CoordinateSpace.World |
Depth Offset | Shader がフラグメントの深度を増大させるために使う値です。現実的な結果を得るために、この Block には、視差オクルージョンマッピング ノードの結果を入力する必要があります。 | • Depth Offset 有効 | 0.0 |
Diffusion Profile | サブサーフェススキャタリングおよび透過に使う Diffusion Profile です。 | • Material Type は Subsurface Scattering または Translucent に設定 | 0.0 |
Iridescence Coat Fixup TIR | 全内部反射 (TIR) 角度が常にグレージング角になるよう、内部遊色モデルを調整する量を設定します。つまり、全体のコートおよび遊色の厚さに関わらず、TIR 領域は常に見えないことを意味します。 | • Material Type は StackLit に設定 • Iridescence 有効 • Coat 有効。 |
0.0 |
Iridescence Coat Fixup TIR Clamp | カラー反転フェーズを固定する値です。これは、角度範囲のグレージング角度の終点にあります。これにより、振動は 0 度の視野角に向かってのみ "伸長" し、厚みの減少がより明確になります。 | • Material Type は StackLit に設定 • Iridescence 有効 • Coat 有効 |
0.0 |
Iridescence Thickness | 遊色の厚さです。遊色効果が生み出す、色のグラデーションを変更します。 | • Material Type は StackLit に設定 • Iridescence 有効 |
0.0 |
Iridescence Mask | 遊色効果の強度です。 | • Material Type は StackLit に設定 • Iridescence 有効 |
0.0 |
Haze Extent | 中央のスペキュラーハイライト周辺のもや、またはハローの効果の範囲。 | • Material は StackLit に設定 • Duel Specular Lobe Parametrization は Hazy Gloss に設定 |
3.0 |
Haziness | もや、またはハロー効果の強度です。値が 0 の場合、効果はなく、値が 1 の場合は効果がフルに発揮されます。 | • Material は StackLit に設定 • Duel Specular Lobe Parametrization は Hazy Gloss に設定 |
0.2 |
Hazy Gloss Max Dielectric F0 | Metallic が 0 の際の、スペキュラーハイライトの最大強度です。メタリック値が増すにつれ、最大強度は 1 に向かって緩和します。 | • Material は StackLit に設定 • Base Color Parametrization は Base Metallic に設定 • Duel Specular Lobe Parametrization は Hazy Gloss に設定 |
0.25 |
Lobe Mix | 主要と補助のスペキュラーローブを混合する量です。 | • Duel Specular Lobe 有効 • Duel SpecularLobe Parametrization は Direct に設定 |
0.3 |
Normal Object Space | オブジェクト空間におけるマテリアルの法線です。 | • Fragment Normal Space は Object に設定 | CoordinateSpace.Object |
Normal World Space | ワールド空間におけるマテリアルの法線です。 | • Fragment Normal Space は World に設定 | CoordinateSpace.World |
Smoothness B | 補助的スペキュラーローブの滑らかさです。 | • Material は StackLit に設定 • Dual Specular Lobe 有効 • Dual SpecularLobe Parametrization は Direct に設定 |
0.5 |
Specular AA Screen Space Variance | ジオメトリックスペキュラーアンチエイリアス 効果の強度です (0 と 1 の間)。値が高いと、それだけエイリアシングが少なく、よりぼやけた結果が得られます。 | • Specular AA 有効 | 0.0 |
Specular AA Threshold | アーティファクトを減らすために、HDRP がスムースネス値から差し引く最大値です。 | • Specular AA 有効 | 0.0 |
Specular Color | マテリアルのスペキュラーカラー値です。スペキュラーハイライトの明度と色合いを定義します。 | None | Color.grey |
Specular Occlusion | スペキュラーグローバルイルミネーションの強さの乗数です。 | • Specular Occlusion Mode は Custom に設定 | 1.0 |
Subsurface Mask | マテリアル全体のスクリーンスペースのブラーエフェクトの強度です。 | • Material は Lit に設定 • Material Type は Subsurface Scattering に設定 |
1.0 |
Tangent Object Space | オブジェクト空間における異方性の方向です。指定した方向にスペキュラーハイライトを引き伸ばします。 | • Material は Lit に設定 • Material Type は Anisotropy に設定 • Fragment Normal Space は Object に設定 または • Material は StackLit に設定 • Fragment Normal Space は Object に設定 Or • Material は Fabric に設定し、Material Type は Silk に設定 • Fragment Normal Space は Object に設定 |
CoordinateSpace.Tangent |
Tangent World Space | ワールド空間における異方性の方向です。指定した方向へスペキュラーハイライトを引き伸ばします。 | • Material は Lit に設定 • Material Tpe は Anisotropy に設定 • Fragment Normal Space は World に設定 または • Material は StackLit に設定 • Fragment Normal Space は World に設定 Or • Material は Fabric に設定し、Material Type は Silk に設定 • Fragment Normal Space は World に設定 |
CoordinateSpace.World |
Thickness | HDRP が透過を評価するために使う、表面の厚さです。 | • Material Type を Subsurface Scattering に設定し、Transmission を有効化。 または • Material Type を Transluscent に設定。 または • Refraction Model を None に設定しない。 |
1.0 |
Graph Settings
Surface Options
プロパティー | 説明 |
---|---|
Surface Type | マテリアルが透明度をサポートするかを指定します。Transparent Surface Type のマテリアルは、Opaque (不透明) な Surface Type のマテリアルよりも、リソースに負荷がかかります。選択するオプションに応じて、HDRP はさらにプロパティーを表示します。オプションは以下の通りです。 • Opaque: • Transparent: クリアなプラスチックやガラスなどのような、光が突き通ることができる半透明のマテリアルをシミュレートします。 機能に関する詳細および各 Surface Type が表示するプロパティ―のリストは、サーフェスタイプに関するドキュメント を参照してください。 |
- Rendering Pass | HDRP がマテリアルをプロセスするレンダリングパスを指定します。 • Before Refraction: 屈折パスの前にゲームオブジェクトを描画します。つまり、HDRP は屈折をプロセスするときにマテリアルを含みます。このオプションを展開するためには、Surface Type ドロップダウンから Transparent を選択します。 • Default: Surface Type に応じて、デフォルトの不透明、または透明レンダリングパスでゲームオブジェクトを描画します。 • Low Resolution: Default パスの後で、半分の解像度でゲームオブジェクトを描画します。 • After post-process: Unlit マテリアル のみに使われます。すべてのポストプロセスエフェクト後にゲームオブジェクトを描画します。 |
- Blending Mode | HDRP がマテリアルの各ピクセルのカラーと背景ピクセルをブレンドするために使う方法を特定します。オプションは以下の通りです。 • Alpha: マテリアルのアルファ値を使ってオブジェクトの透明度を変更します。0 は完全透明です。1 は完全に不透明ですが、マテリアルは透明レンダーパス中にレンダリングされます。これは雲など、完全に可視化したいものの、時間とともにフェードさせたい景観に役立ちます。 • Additive: マテリアルの RGB 値を背景色に追加します。マテリアルのアルファチャンネルが強度を調整します。0 の値は何も追加せず、1 の値はマテリアルのカラーを 100% 背景色に追加します。 • Premultiply: すでにマテリアルの RGB 値とアルファチャンネルを乗算したものと想定します。画像をフィルタリングする、または異なるレイヤーを構成する際に Alpha ブレンドよりも良い結果が得られます。 このプロパティーは Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。 |
- Receive Fog | フォグが透明な表面に影響を与えるかを示します。無効にすると、シーンでフォグを計算する際に HDRP はマテリアルを考慮しません。 |
- Depth Test | HDRP が深度テストに使う比較関数を特定します。 |
- Depth Write | HDRP が、マテリアルを使うゲームオブジェクトの深度値を書き込むかを示します。 |
- Cull Mode | マテリアルを使うゲームオブジェクトに除去するフェースを特定します。オプション: • Front: メッシュのフロントフェースを除去します。 • Back: メッシュのバックフェースを除去します。 このプロパティは、Double Sided を無効にしたときのみに表示されます。 |
- Sorting Priority | これを使うと、重ねられた透明なサーフェスのレンダリング順序を変更できます。詳細と使用例については、マテリアルソートに関するドキュメント を参照してください。 このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。 |
- Back Then Front Rendering |
HDRP がマテリアルを 2 つの別のドローコールでレンダリングするかを示します。HDRP は最初のドローコールで裏面をレンダリングし、2 番目の呼び出しで正面をレンダリングします。 このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。 |
- Transparent Depth Prepass | HDRP が並び替えを向上させるために透明なサーフェスからポリゴンを深度バッファに追加するかを示します。HDRP はライティングパスの前にこの操作を実行し、GPU のパフォーマンスを向上させます。 |
- Transparent Depth Postpass | HDRP がポストプロセスが使う深度バッファにポリゴンを追加するかを示します。HDRP はライティングパスの前にこの操作を実行します。モーションブラー または フィールドの深度 など、深度情報を使うポストプロセスエフェクトを利用する際に、この機能を有効にすると便利です。 |
- Transparent Writes Motion Vectors | HDRP がマテリアルを使う透明なゲームオブジェクトにモーションベクトルを描画するかを示します。これにより HDRP は透明なオブジェクトに対し、モーションブラーのようなエフェクトを処理できます。モーションベクトルに関する詳細は、モーションベクトルに関するドキュメンテーション を参照してください。 このプロパティーは Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。 |
- - Preserve Specular Lighting |
アルファブレンディングによってスペキュラーハイライトの強度を減らすかどうかを示します。これはガラスや水を照らす太陽光線のような、透明なサーフェスのスペキュラ―要素を保存します。 このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。 |
Alpha Clipping |
マテリアルが Cutout シェーダー のように作動するかを示します。 機能に関する詳細およびこの機能が持つプロパティーのリストは、Alpha-Clipping に関するドキュメント を参照してください。 |
- Use Shadow Threshold |
HDRP がアルファクリッピングに別のしきい値を使うかを示します。 このプロパティーは Alpha Clipping を有効にしたときのみに表示されます。 |
- Alpha to Mask |
Alpha-to-coverage をオンにするかどうかを示します。プロジェクトで MSAA を使う場合は、Alpha-to-coverage がマルチサンプルカバレッジマスクをピクセルシェーダーの結果アルファ値に比例してマスクします。これは通常、アンチエイリアスを用いた植生とその他のアルファテストされたシェーダーに使われます。 このプロパティーは、Alpha Clipping が有効なときのみに表示されます。 |
Double Sided Mode | HDRP がメッシュジオメトリでポリゴンの面をどのようにレンダリングするかを示します。オプションは下記から選択できます。 • Disabled: ポリゴンの片面のみをレンダリングします。 • Enabled: ポリゴンの両面をレンダリングします。このモードでは、裏面の法線が表面と同じになります。 • 反転法線: ポリゴンの両面をレンダリングします。このモードでは、裏面の法線は、正面法線の 180°になります。これはマテリアルにも適用され、ジオメトリの両側が同じような外観になります。 • Mirrored Normals: ポリゴンの両面をレンダリングします。このモードでは、裏面の法線は正面の法線を反転します。これはマテリアルにも適用され、裏面では反転します。これは例えば葉っぱなど、ジオメトリの両側で同じ形状を維持したい場合に便利です。 この機能に関する詳細は、両面 を参照してください。 |
Fragment Normal Space | マテリアルが使う法線マップ空間を特定します。 • TangentSpace: 接線空間 の法線を定義します。メッシュ上でテクスチャをタイリングする際に使います。 • ObjectSpace: オブジェクト空間 の法線を定義します。Terrain (地形) のような平面マッピングのゲームオブジェクトに使います。 • WorldSpace: ワールド空間の法線を定義します。 |
Receive Decals | HDRP がマテリアルの表面にデカールを描画できるかを示します。 |
Receive SSR/SSGI | スクリーンスペースリフレクションパスをプロセスする際に、HDRP がマテリアルを含むかを示します。HDRP はスクリーンスペースのグローバルイルミネーションを計算する際にもマテリアルを考慮します。 このプロパティは、Surface Type を Opaque に設定したときのみに表示されます。 |
Receive SSR Transparent | スクリーンスペースリフレクションパスを処理する際に、HDRP がマテリアルを含むかを示します。 このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。 |
Geometric Specular AA | マテリアルで HDRP がジオメトリックのアンチエイリアスを行うかを示します。曲がったジオメトリの表面のスムースネス値を修正し、スペキュラ―アーティファクトを除去します。 機能に関する詳細およびこの機能でアクセス可能なプロパティーのリストは、ジオメトリックスペキュラ―アンチエイリアスに関するドキュメント を参照してください。 |
Depth Offset | HDRP がディスプレイスメントによって深度バッファを修正するかを示します。これにより、深度バッファ (コンタクトシャドウ など) を使うエフェクトは、ピクセルディスプレイスメントのディテールをキャプチャすることができます。 |
Base Color Parametrization | マテリアルのカラーと反射率プロパティーを設定する方法を特定します。オプションは以下の通りです。 • Base Metallic: マテリアルにベーシックなメタリック Shader ワークフローを適用します。StackLit シェーダーで Metallic が 0 の場合、Dielectric IOR がベースレイヤーのスペキュラカラーを決定します。 • Specular Color: マテリアルに Specular Color ワークフローを適用します。これを使うと、色付けされた鏡面ハイライトでマテリアルを作成します。これは ビルトイン Specular シェーダー に類似しています。 |
Energy Conserving Specular | HDRP がスペキュラー色がより強い場合に、マテリアルのディフューズ色を減らすかを示します。これにより、マテリアルのライティングがより一定し、物理的により正確な外観になります。 この設定は、 Base Color Parametrization を Specular Color に設定したときのみに表示されます。 |
Anisotropy | 異方性をマテリアルに適用するかを示します。Dual Specular Lobe を有効にすると、2 つのローブに個別の異方性強度値が適用されます (Anisotropy と Anisotropy B)。 |
Coat | 誘電コートレイヤーをベースレイヤーに適用するかを示します。これは完璧なカバーで、個別のマテリアルの線形補間や混合がありません。コートには独自の粗さ、設定可能な屈折率、設定可能な厚みのある消滅/吸収エフェクトがあります。コートレイヤーは異方性ではありません。 |
Coat Normal | コートレイヤーに個別の法線を使うかを示します。これを有効にすると、Coat Normal プロパティーは、コートレイヤー専用に法線を設定します。無効にすると、Normal プロパティーはコートレイヤーとベースレイヤーの両方に法線を設定します。 |
Dual Specular Lobe | コートを使わずにかすみがかったマテリアルを模倣するために、2 つ目のスペキュラーローブをベースレイヤーに追加するかを示します。異方性も有効にすると、各ローブに個別の、設定可能な、異方性スムースネスが与えられます。 ベースサーフェスレイヤーを特徴づける 2 つのローブは、同じ屈折率またはスペキュラー色 (Base Color Parametrization による) を使います。2 つ目のスペキュラーローブは、Dual Specular Lobe Parametrization に基づいてさらに異なる入力設定を使います。 |
Dual Specular Lobe Parametrization | 2 番目のスペキュラーローブを制御する方法を特定します。オプションは以下の通りです。 • Direct: 2 番目のローブを直接制御します。SmoothnessB は 2 番目のローブの滑らかさを制御します。LobeMix は 2 つのローブ間の混合量を制御します。Anisotropy は 2 番目のローブの異方性スムースネスを制御します。 • Hazy Gloss: 1 番目のローブをほぼ変えずに、もやのエフェクトを直接表面に追加します。Haziness はもやのエフェクトの強度を制御します。HazeExtent は中央反射周辺の、もやの範囲を制御します。このオプションは、2 つのローブを使う上で最も直感的かつ制御可能な方法です。このモードは暗黙的にスペキュラーカラーを修正します。すでにマテリアルのスペキュラー強度が高い場合 (1 に近い)、もやを増大させなければならない領域で、増やす余地はありません。この場合、もやの効果はほぼありません。 この設定は Dual Specular Lobe を有効にしたときのみ、効果があります。 |
Cap Haziness For Non Metallic | メタリック値が 0 のマテリアルのスペキュラーハイライトの強度を制限するかを示します。メタリック値が増えると、制限は 1 に近づきます。 この設定は Base Color Parametrization を Metallic に、そして Dual Specular Lobe Parametrization を Hazy Gloss に設定したときのみに表示されます。 |
Iridescence | ベースレイヤー (およびもしある場合はコートレイヤー) に遊色を適用するかを示します。遊色がかった表面は、ビューアングルまたはイルミネーションの角度が変化するにつれて、徐々に色が変わります。 |
- Transmission |
HDRP が厚みマップを使ってマテリアルの半透明さをシミュレートするかを示します。サブサーフェススキャタリングおよび透過の設定は、Diffusion Profile から行います。詳細は、サブサーフェススキャタリング のドキュメントを参照してください。 このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみに表示されます。 |
Specular Occlusion Mode | スペキュラ―オクルージョンを計算するために HDRP が使うモードです。オプションは以下の通りです。 • Off: スペキュラ―オクルージョンを無効にします。 • Direct From AO: アンビエントオクルージョンマップおよび Camera のビューベクトルから、スペキュラ―オクルージョンを計算します。 • SPTD Integration of Bent AO: まずアンビエントオクルージョン含むベント法線を使って、一般的な可視コーンを計算します。次にベントビジビリティコーンに対して適切に統合された Spherical Pivot Transformed Distribution (SPTD) を使ってスペキュラ―オクルージョンを計算します。 • Custom: 独自のスペキュラ―オクルージョンを指定できます。 |
Anisotropy For Area Lights | エリアライトに異方性のリフレクションを演算するかどうかを示します。このオプションを有効にすると、StackLit マテリアルはエリアライト周辺の処理を行うために、より多くのリソースを消費します。 |
Base Layer Uses Refracted Angles | ボトムレイヤーに、トップレイヤー (コート) の屈折を用いて、ディレクショナルライト、パンクチュアルライト、スポットライトをシェードするかを示します。 この設定は Coat を有効にしたときのみに、表示されます。 |
Recompute Stack And Iridescence | StackLit シェーダーがすべてのライトを一括にではなく、各 ライト 個別にコート/レイヤーエフェクトをシミュレートするかを示します。これは パンクチュアルライト、ディレクショナルライト、およびスポットライトのみに適用されます。このオプションを有効にすると、シェーダーのリソース負荷が増えるため、必要なときのみに使ってください (例えば、Honor Per Light Max Smoothness が有効な場合など)。 |
Honor Per Light Max Smoothness | ライトの範囲をシミュレートする際に、StackLit シェーダーがディレクショナルライト、パンクチュアルライト、およびスポット ライト を使うかを示します。 レイヤーのスムースネス値によっては、このオプションを有効にすると、非現実的な大きなライトを作成してしまう場合があります。この問題を修正するためには、Recompute Stack と Iridescence を有効にしてください。すべてのライトを一括ではなく、ライトごとのスタックで再計算すると、著しくリソースを消費するため、Recompute Stack と Iridescence のオプションは別々になっています。 |
Distortion
この設定は、Surface Type を Transparent に設定したときのみ表示されます。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Distortion | 透明なマテリアルを通過するライトを歪曲するかを示します。 |
Distortion Blend Mode | HDRP が重ねられた歪曲サーフェスをブレンドするために使うモードを指定します。オプションは下記から選択できます。 • Add: 出力歪曲値をピクセル内の現在の歪曲値に追加します。これはデフォルトモードです。 • Multiply: 出力歪曲値とピクセル内の現在の歪曲値を乗算します。 • Replace: ピクセル内の現在の歪曲値を出力歪曲値に置き換えます。 この設定は Distortion を有効にしたときのみに表示されます。 |
Distortion Depth Test | Camera に近いオブジェクトが歪曲エフェクトを隠すかどうかを示します。この設定を無効にすると、歪曲エフェクトがレンダリングの上に表示されます。 この設定は Distortion を有効にしたときのみに表示されます。 |
Advanced Options
プロパティー | 説明 |
---|---|
Specular Occlusion Mode | HDRP がスペキュラーオクルージョンを計算するために使うモードです。オプションは下記から選択できます。 • Off: スペキュラーオクルージョンを無効にします。 • From AO: アンビエントオクルージョンマップと Camera のビューベクトルから、スペキュラーオクルージョンを計算します。 • From AO and Bent Normal: アンビエントオクルージョンマップ、ベント法線マップ、および Camera のビューベクトルからスペキュラーオクルージョンを計算します。 • Custom: 独自のスペキュラーオクルージョン値を指定できます。 |
Override Baked GI | このマテリアルがシーン内のグローバルイルミネーション (GI) を無視して、カスタム GI 値を代わりに使うかを示します。この設定を有効にすると、マテリアルに対して GI をコントロールする Fragment コンテキストに、ベイクした GI ブロックを 2 つ加えます。この設定を無効にすると、マテリアルはシーンの GI を使います。 |
Support Lod Crossfade | メッシュが 1 つの LOD レベルから別のレベルへ移動する際に、HDRP がディザリング処理をするかを示します。 |
Add Precomputed Velocity | Alembic ファイルに保存された事前計算された速度情報を使うかを示します。 |