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    パストレーシング

    パストレーシングは、カメラから光線を送り、光線が反射または屈折面に当たるときに、光源に達するまでプロセスを再帰呼び出しする、レイトレーシングアルゴリズムです。カメラからライトへの一連の光線が、"パス" を形成します。

    HDRP が単一の未定義のプロセスで、多くの異なるエフェクト (ハードまたはソフトシャドウ、ミラーまたは光沢のあるリフレクションおよび屈折、および間接照明) を演算できるようになります。

    パストレーシングに関する顕著な弱点は、ノイズです。ただし、より多くのパスが蓄積するにつれてノイズは消え、最終的に綺麗な画像に向けて収束します。

    Maximum Samples が 1 に設定された雑音画像

    Maximum Samples が 256 に設定された綺麗な画像

    HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) におけるパストレーシングの現在の実装は、カメラが動かない限り、最大数まで各ピクセルにパスを蓄積します。カメラが動くと、HDRP はパスの蓄積を再開します。パストレーシングは、Lit、LayeredLit、および Unlit マテリアルと、ポイント、ディレクショナルライト、および環境光をサポートします。 

    パストレーシングを設定する

    パストレーシングは一般的な要件と設定をその他のレイトレーシングエフェクトと共有しますので、ハードウェア要件および設定に関する情報については、レイトレーシングの使用を開始する を参照してください。この設定は、シーンにパストレーシングを追加する前に実行してください。

    シーンにパストレーシングを追加する

    パストレーシングは Volume フレームワークを使うため、この機能を有効化しプロパティーを変更するには、シーン内で Path Tracing オーバーライドを Volume に追加しなければなりません。手順は以下の通りです。

    1. シーンまたは Hierarchy ビューで、Volume コンポーネントを含むゲームオブジェクトを選択し、Inspector で表示します。 
    2. Inspector で Add Override > Ray Tracing > Path Tracing を選択します。
    3. Path Tracing Volume Override の Inspector で、Enable オプションにチェックマークを入れます。Enable オプションが見つからない場合は、HDRP プロジェクトがレイトレーシングをサポートするか確認してください。HDRP におけるレイトレーシングの設定については、レイトレーシングの使用を開始する を参照してください。これで HDRP をパストレーシングによるレンダリングに切り替えることができ、最初は雑音画像が綺麗な結果に収束されるようになります。
    4. 画像が時間がたっても収束しない場合は、エフェクトトグルの横にあるドロップダウンを選択して、Always Refresh を選択してください。

    プロパティー

    プロパティー 説明
    Maximum Samples 最終画像に蓄積するフレーム数を設定します。シーンの下に進捗バーがあり、この値の現在の蓄積量が表示されます。
    Minimum Depth 各パス内の光の反射の最小数を設定します。
    Maximum Depth 各パスの光の反射の最大数を設定します。Minimum Depth より低く設定することはできません。
    ノート: 直接光のみが必要な場合は、この値と Minimum Depth を 1 に設定できます。間接光 (2 番目の反射でのみ見える) だけ可視化したい場合は、両方の値を 2 に設定できます。
    Maximum Intensity 各反射が返す、光の強度値を固定する値を設定します。最終結果に極端に明るく、孤立したピクセルが存在しなくなります。
    ノート: このプロパティーは最終画像を薄暗くしますので、結果が暗く見える場合はこのプロパティーの値を増やしてください。

    Minimum Depth を 1 、Maximum Depth を 2 に設定: 直接および間接光 (1 反射)

    Minimum Depth を 1 、Maximum Depth を 1 に設定: 直接光のみ

    Minimum Depth を 2 、Maximum Depth を 2 に設定: 間接光のみ (1 反射)

    制限

    このセクションには、HDRP のパストレーシング実装の制限に関する情報が含まれています。主にパストレーシングによるレンダーパイプラインではサポートされず、ラスタライズされたレンダーパイプラインで HDRP がサポートする機能のリストになります。

    サポートされないパストレーシングの機能

    現在、DX12 以外のプラットフォームにおけるパストレーシングのサポートはありません。

    Unity 2020.2 の HDRP パストレーシングには、以下の制限があります。

    • シーンのメッシュに HDRenderPipeline タグを持たないマテリアルが割り当てられている場合、シーン内でメッシュは表示されません。詳細は、レイトレーシングとメッシュ を参照してください。
    • 3D Text and TextMeshPro はサポートしません。
    • 派生物を使う Shader Graph ノードはサポートしません (例えばテクスチャから派生する法線マップなど)。
    • デカールはサポートしません。
    • テッセレーションはサポートしません。
    • Tube and Disc-shaped Area Lights はサポートしません。
    • Translucent Opaque Materials はサポートしません。
    • サポートしない HDRP のマテリアルがいくつかあります。Fabric、Eye、StackLit、Hair、Decal が該当します。
    • ピクセルごとのディスプレイスメントはサポートしません (パララックスオクルージョンマッピング、ハイトマップ、深度オフセット)。
    • MSAA はサポートしません。
    • LODs のあるレンダラーに関しては、レイトレーシング加速構造には、ハイトレベル LOD のみを含み、LOD の低いものは無視します。
    • Graphics.DrawMesh はサポートしません。
    • Streaming Virtual Texturing はサポートしません。
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