HDRP カメラ
HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) は フレーム設定 などの機能を制御するため、Unity の 標準の Camera (カメラ) に追加プロパティーおよび技法を追加します。HDRP は Camera コンポーネントの Inspector でこれらの追加プロパティーを表示しますが、格納場所は HDAdditionalCameraData コンポーネントになります。つまり、スクリプトを使ってカメラのプロパティーまたは技法にアクセスする際には、HDAdditionalCameraData コンポーネント内にある可能性がありますのでご注意ください。HDRP が HDAdditionalCameraData コンポーネントに格納するプロパティーおよび技法の完全なリストについては、スクリプティング API を参照してください。
プロパティー
HDRP カメラは Unity の 標準カメラ と多くのプロパティーを共有しています。
General
プロパティー | 説明 |
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Background Type | フレームをレンダリングする前に、ドロップダウンを使ってカメラが画面に使う背景のタイプを選択します。 • Sky: カメラは Volume 設定の Visual Environment で定義された空を画面に適用します。 • Color: カメラは Background Color で設定された色を画面に適用します。 • None: カメラは画面をクリアにせず、カラーバッファも初期化されません。この場合、描画を開始する際にバッファのコンテンツが何であるかはわかりません。前のフレームからのコンテンツだったり、別のカメラのコンテンツになる可能性もあります。従って、このオプションは慎重に使ってください。 |
Background Color | HDR のカラーピッカーを使って、カメラがフレームをレンダリングする前に画面のクリアに使う色を選択します。カメラは以下の場合にこの色を使います。Background Type ドロップダウンから Color を選択する場合。Background Type ドロップダウンから Sky を選択し、使用できる有効なスカイがない場合。 |
Culling Mask | ドロップダウンを使って、カメラがレンダリングプロセスからゲームオブジェクトを除外するために使うレイヤーマスクを設定します。カメラはレイヤーマスクに含まれたレイヤーのみをレンダリングします。 |
Volume Layer Mask | ドロップダウンを使って、どの Volume がカメラに影響を与えるかを定義するレイヤーマスクを設定します。 |
Volume Anchor Override | Volume システムがカメラの位置に対応するために使う、トランスフォームを割り当てます。例えば、アプリケーションでキャラクターの三人称視点を使う場合、このプロパティーをキャラクターのトランスフォームに設定します。するとカメラはポストプロセスとキャラクターが入るボリュームのシーン設定を使います。トランスフォームを割り当てない場合、カメラは独自のトランスフォームを代わりに使います。 |
Probe Layer Mask | ドロップダウンから、カメラが環境ライト (平面リフレクションプローブおよびリフレクションプローブからのライト) を除去するために使うレイヤーマスクを設定します。カメラはこのレイヤーマスクに含まれるリフレクションプローブのみをレイヤーに使います。 |
Occlusion Culling | チェックボックスを有効にすると、カメラは現在表示されていないゲームオブジェクトをレンダリングしません。詳細は、オクルージョンカリングのドキュメント を参照してください。 |
Exposure Target | Auto Exposure プロシージャルマスクを軸として展開するゲームオブジェクトです。 |
Projection | ドロップダウンから、カメラの投影方法のモードを選択します。 • Perspective: カメラはゲームオブジェクトをレンダリングする際に透視をシミュレーションします。つまり、カメラから遠く離れたゲームオブジェクトは、カメラの近くにあるゲームオブジェクトよりも小さく表示されます。 • Orthographic: カメラは透視を使わずにゲームオブジェクトを一様にレンダリングします。つまり、カメラから遠く離れたゲームオブジェクトは、カメラの近くにあるゲームオブジェクトと同じ大きさに表示されます。現在、HDRP はこの投影モードをサポートしていません。この投影モードを選択すると、ライティングが必要な HDRP 機能が正常に作動しません。これは、シーンビューカメラが平行投影 (アイソメトリック) モードを使うときのシーンビューにも当てはまります。ただし、この投影モードは Unlit マテリアルとは問題なく使うことができます。 |
FOV Axis | ドロップダウンから、有効視野 (FOV) に関連させたい軸を選択します。 • Vertical: 垂直軸を使って Field of View を設定できます。 • Horizontal: 水平軸を使って Field of View を設定できます。このプロパティーは、Projection ドロップダウンから Perspective を選択したときのみ表示されます。 |
Field of View | スライダーを使って、カメラのビューアングルを設定します。 このプロパティーは、Projection ドロップダウンから Perspective を選択したときのみ表示されます。 |
Link FOV to Physical Camera | チェックボックスを有効にすると、カメラは Physical Settings を使ってビューアングルを計算します。このプロパティーは、Projection ドロップダウンから Perspective を選択したときのみ表示されます。 |
Size | 平行投影カメラのサイズを設定します。 このプロパティーは、Projection ドロップダウンから Orthographic を選択したときのみ表示されます。 |
Clipping Planes | Unity がゲームオブジェクトのレンダリングを開始および停止するために使う、カメラからの距離を設定します。 • Near: Unity がゲームオブジェクトの描画にこのカメラを使い始める距離です。カメラは、この距離よりも近くにあるものをレンダリングしません。 • Far: Unity が、ゲームオブジェクトの描画にこのカメラを使うのをやめる距離です。カメラはこの距離よりも遠くにあるものは、レンダリングしません。 |
Post Anti-aliasing | ドロップダウンからカメラがポストプロセスアンチエイリアスに使う技法を選択します。なおカメラは、ポストプロセスアンチエイリアスと同時に、ハードウェア機能である Multisample Anti-aliasing (MSAA) を使うことができます。ポストプロセスアンチエイリアスは、Frame Settings を使って制御します。 • No Anti-aliasing: カメラは MSAA をプロセスできますが、ポストプロセスアンチエイリアスはプロセスしません。 • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA): ピクセルごとのレベルで、エッジを滑らかにします。これは HDRP で最もリソース負荷の低いアンチエイリアス技法です。 • Temporal Anti-aliasing (TAA): 履歴バッファからのフレームを使い、FXAA よりもより効果的にエッジを滑らかにします。 • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA): 画像の境界線でパターンを見つけ、そのパターンに従い境界線状でピクセルをブレンドします。 |
SMAA Quality Preset | ドロップダウンから SMAA のクオリティを選択します。Low と High の間のリソース負荷の違いは、さほどありません。 • Low: 最低の SMAA の品質です。最もリソース負荷の低いオプションです。 • Medium: SMAA クオリティとリソース負荷のバランスが取れたオプションです。 • High: 最高の SMAA クオリティです。最もリソース負荷の高いオプションです。このプロパティーは、Anti-aliasing ドロップダウンから Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA) を選択したときのみ表示されます。 |
TAA Quality Preset | TAA の品質レベルです。コンテンツに応じて、値がより高いプリセットのデフォルト設定が、値が低いプリセットよりも良い結果を生むとは限りませんのでご留意ください。ただし、プリセットの値が高ければそれだけ利用できるオプションも増えるため、コンテンツに使えるアンチエイリアスが増えます。 |
- TAA Sharpen Strength | Unity が TAA の結果に適用するシャープニングフィルターの強度です。TAA によって生産される可能性のある、柔らかな外観を減らすのに役立ちます。なお高い値はリング問題 (ジオメトリのエッジ沿いに暗い線が入る) を生じる場合がありますのでご注意ください。 |
- TAA History Sharpening | 履歴シャープニングエフェクトの強度です。値が 0 以上の場合、Unity は履歴バッファと TAA の結果をシャープにする、バイキュービックフィルターをサンプリングします。これはモーション中によりシャープな画像を生成するのに役立ちます。なお高い値はリング問題 (ジオメトリのエッジ沿いに暗い線が入る) を生じる場合がありますのでご注意ください。この値を 0 に設定すると、Unity が履歴バッファサンプリングを簡素化するため、TAA のパフォーマンスが増します。 このプロパティーは、TAA Quality Preset が Low 以上の値に設定されているときのみ表示されます。 |
- TAA Anti-flickering | TAA のアンチフリッカー機能の強度です。この値を上げると、フリッカーを減少させる場合があります。ただしこれは、アーティファクトの ゴースト または 非オクルージョン に繋がる危険性もあります。 このプロパティーは、TAA Quality Preset が Low 以上の値に設定されているときのみ表示されます。 |
- TAA Speed rejection | 履歴バッファが TAA に付与することを、Unity が拒否するしきい値を制御します。この値を上げると、ゲームオブジェクトの現在のスピードと再投影されたスピード履歴が大きく異なるときに、Unity が履歴バッファをゲームオブジェクトに付与することを拒否するため、アーティファクトのゴースティング除去に役立ちます。ゴースティングの削減に効果的である一方、動きの速いゲームオブジェクトが再びエイリアシングを起こしてしまう可能性があります。 この値を 0 に設定すると、Unity がスピード拒否をプロセスしないため、TAA のパフォーマンスが向上します。<br/ >このプロパティーは、TAA Quality Preset が High に設定されているときのみ表示されます。 |
- TAA Anti-ringing | このオプションを有効にすると、値の高い履歴シャープニングによる、アーティファクトのリング問題を減少させます。なお、有効にすることで履歴シャープニングのエフェクトがやや減少しますので、ご注意ください。 このプロパティーは、TAA Quality Preset が High に設定されているときのみ表示されます。 |
Dithering | チェックボックスを有効にすると、8 ビットのディザリングを最終レンダーに適用します。これは幅の広いグラデーションおよび低いライトのエリアで、バンでイングを削減するのに役立ちます。 |
Stop NaNs | チェックボックスを有効にすると、カメラは数字ではない値 (NaN) を黒いピクセルに置き換えます。これにより、ある特定のエフェクトが破損するのを防ぎますが、リソース負荷は大きくなります。この機能は、修正不可能な NaN 問題がある場合のみ有効にしてください。 |
Allow Dynamic Resolution | チェックボックスを有効にすると、カメラはリンクされたバッファに動的解像度をサポートします。 |
Fullscreen Passthrough | チェックボックスを有効にすると、カメラはレンダリング設定をスキップして、フルスクリーンに直接レンダリングします。これは動画に便利です。 |
Custom Frame Settings | チェックボックスを有効にすると、カメラのデフォルトの Frame Settings をオーバーライドします。これにより、新しい Frame Settings が表示され、そこからカメラがシーンでどのようにレンダリングするかを変更することが可能です。 |
Physical
プロパティー | 説明 |
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Sensor Type | ドロップダウンから、カメラにシミュレーションさせたい現実世界のカメラフォーマットを選択します。カメラの Sensor Type を選択する際、Unity は Sensor Size をフォーマットに合った値に自動設定します。Sensor Size 値を変更する場合、Unity はこのプロパティ―を Custom に自動設定します。 |
Sensor Size | ミリメートル単位で現実世界のカメラセンサーのサイズを設定します。Sensor Type を選択すると、Unity は X および Y 値を自動設定します。カスタム値を入力すると、センサーを微調整できます。 |
ISO | 現実世界のカメラセンサーの感度を設定します。値が高ければそれだけ、カメラのライトに対する感度が上がり、露出時間が早くなります。このプロパティーは、Mode が Use Physical Camera に設定されているときに、Exposure に影響を与えます。 |
Shutter Speed | カメラの露出時間を設定します。値が低ければそれだけ、露出される画像は少なくなります。ドロップダウンから、露出時間の単位を選択します。単位は Seconds または 1/Seconds を使えます。このプロパティーは Mode が Use Physical Camera に設定されているときに、Exposure に影響を与えます。 |
Gate Fit | ドロップダウンから、Unity が解像度ゲート (アプリケーションを実行するデバイスのアスペクト比) のサイズをフィルムゲート (物理カメラセンサーのアスペクト比) と相対的に設定するために使う、方法を選択します。Vertical: 解像度ゲートをフィルムゲートの高さに合わせます。センサーアスペクト比がデバイスアスペクト比よりも大きい場合、Unity はレンダリング画像の横をクロップします。センサーアスペクト比がデバイスアスペクト比よりも小さい場合は、レンダリング画像の横をオーバースキャンします。この方法を選択すると、センサー幅を変更しても (Sensor Size > X プロパティー) レンダリングされた画像に影響を与えることはありません。 • Horizontal: 解像度ゲートをフィルムゲートの幅に合わせます。センサーアスペクト比がデバイスアスペクト比よりも大きい場合、Unity はレンダリング画像の上下をオーバースキャンします。センサーアスペクト比がデバイスアスペクト比よりも小さい場合は、レンダリング画像の上下をクロップします。この方法を選択すると、センサー高を変更しても (Sensor Size > Y プロパティー) レンダリングされた画像に影響を与えることはありません。 • Fill: 解像度ゲートをフィルムゲートの幅もしくは高さのいずれか小さいほうに合わせます。レンダリングした画像をクロップします。 • Overscan: 解像度ゲートをフィルムゲートの幅もしくは高さのいずれか大きいほうに合わせます。レンダリングされた画像をオーバースキャンします。 • None: 解像度ゲートを無視してフィルムゲートのみを使います。レンダリングされた画像を引き伸ばして、デバイスアスペクト比に合わせます。 |
Focal Length | ミリメートル単位でカメラセンサーとカメラレンズ間の距離を設定します。値が低ければそれだけ Field of View が広がり、逆もまた同様です。このプロパティーは、Focus Mode が Use Physical Camera に設定されているときに、 Depth of Field (被写界深度) に影響を与えます。 |
Aperture | スライダーを使って、Fストップまたは F 値 絞りの比率を設定します。値が小さければそれだけ被写界深度が浅くなり、より多くのライトがセンサーに到達します。このプロパティーは Focus Mode が Use Physical Camera に設定されているときに、[ Depth of Field (被写界深度) に影響を与えます。また Mode が Use Physical Camera に設定されているときに、Exposure にも影響を与えます。 |
Shift | 中央から水平および垂直シフトを設定します。値はセンサーサイズの乗算で、例えば X 軸のシフトが 0.5 であれば、センサーを水平に半分のサイズにオフセットします。カメラが対象物に対してある角度にあり歪みが発生した場合は、レンズシフトで修正できます (例えば平行線が重なっているなど)。レンズをいずれかの軸に沿ってシフトさせ、カメラの錐台を Oblique にします。 |
Blade Count | スライダーを使って、カメラが絞りに使う絞りブレード数を設定します。このプロパティーは Depth of Field (被写界深度) の ボケ の外観に影響を与えます。 |
Curvature | リマッパーを使って絞り範囲をブレード曲率にマッピングします。ボケで高い絞り値を使うと、絞りブレードがより可視化されます。この範囲を調整して、特定の絞りでボケがどう見えるかを定義します。最小値を使うと、完全にカーブした、完璧な円のボケが生まれ、最大値を使うと絞りブレードが見える完全形状のボケができます。このプロパティーは Depth of Field (被写界深度) のボケの外観に影響を与えます。 |
Barrel Clipping | スライダーを使って、“キャッツアイ” 効果の強度を設定します。このエフェクトはレンズのシャドウイングの結果としてボケで見られます (フレームのエッジに沿った歪み)。このプロパティーは Depth of Field (被写界深度) のボケの外観に影響を与えます。 |
Anamorphism | スライダーを使って、センサーを伸縮させアナモフィックの外観をシミュレーションします。プラス値はカメラを垂直に歪ませ、マイナス値はカメラを水平に歪ませます。このプロパティーは、Anamorphic プロパティーが有効になっているときに、Depth of Field (被写界深度) のボケの外観と、Bloom (ブルーム) に影響を与えます。 |
Output
プロパティー | 説明 |
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Target Display | ドロップダウンからカメラのレンダリング先のデバイスを選択します。 |
Target Texture | カメラがレンダリングするレンダーテクスチャを割り当てます。このプロパティーを割り当てると、カメラは画面にレンダリングしなくなります。 |
Depth | カメラの位置を描画順に設定します。Unity はより小さい Depth のカメラから先にプロセスし、その上により大きい Depth のカメラをプロセスしていきます。 |
ViewPort Rect | カメラが画面に出力する位置およびサイズを設定します。 • X: 出力の水平開始位置です。 • Y: 出力の垂直開始位置です。 • W: 出力の幅です。 • H: 出力の高さです。 |