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    Material Type

    Material Type (マテリアルタイプ) プロパティーでは、マテリアルをタイプ別に分け、選択する マテリアルタイプ に応じて異なる設定でカスタマイズすることができます。それぞれ異なるワークフローがあるので、作成するマテリアルに最も適切な マテリアルタイプ を使ってください。

    マテリアルタイプ 説明
    Subsurface Scattering マテリアルにサブサーフェス散乱のワークフローを適用します。サブサーフェス散乱は、ライトが肌のような半透明オブジェクトと相互作用および浸透する様子をシミュレーションします。ライトはサブサーフェス散乱マテリアルの表面に浸透する際に散乱し、面の異なる位置から出る前にぼやけます。
    Standard マテリアルにベーシックなメタリックシェーダーの枠フローを適用します。これはデフォルトの マテリアルタイプ です。
    Anisotropy マテリアルに異方性のワークフローを適用します。異方性サーフェスのハイライトの外観は、マテリアルを違う角度から見たときに変化します。この マテリアルタイプ は、異方性ハイライトのあるマテリアルを作成する際に使います。ブラッシュドメタルやベルベッドなどがその例です。
    Iridescence マテリアルに遊色のワークフローを適用します。遊色サーフェスは、視点や照明の角度が変わるとともに、徐々に変化します。この マテリアルタイプ は、石鹸の泡や、虹色のメタル、または昆虫の羽などといったマテリアルの作成に使います。
    Specular Color マテリアルにスペキュラーカラーのワークフローを適用します。この マテリアルタイプ は、色の付いた鏡面ハイライトのあるマテリアルを作成するときに使います。これは ビルトインスペキュラーシェーダー に似ています。
    Translucent マテリアルに半透明のワークフローを適用します。この マテリアルタイプ と厚みマップを使うと、植物の葉っぱのような半透明オブジェクトをシミュレーションします。サブサーフェス散乱 マテリアルと逆に、半透明 マテリアルは透過するライトをぼやかしません。

    プロパティー

    Unity は選択する マテリアルタイプ に応じて、異なるプロパティーを展開します。

    Surface Options

    プロパティー 説明
    Transmission チェックボックスを有効にすると、HDRP は厚みマップを使ってオブジェクトの半透明性をシミュレーションします。サブサーフェス散乱とトランスミッションは、拡散プロファイル で設定します。詳細は、サブサーフェス散乱 のドキュメントを参照してください。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみ表示されます。

    Surface Inputs

    プロパティー 説明
    Metallic スライダーを使って、マテリアルの表面がどれくらいメタルのように見えるかを調整します (0 から 1 の範囲)。表面がよりメタリックになると、環境をより反映し、アルベドカラーが目立たなくなります。メタリックレベルをフルにすると、サーフェスカラーは環境からのリフレクションに完全に影響されます。表面のメタリックさが低下すると、アルベドカラーはより鮮明になり、サーフェスカラー上のサーフェスリフレクションがより目立つようになります。
    このプロパティーは Material Type ドロップダウンから Standard、Anisotropy、または Iridescence を選択したときのみ表示されます。
    Diffusion Profile 拡散プロファイル を割り当ててサブサーフェスの散乱動作を作動します。割り当てフィールドの拡散プロファイルアセットをダブルクリックすると、現在選択されている拡散プロファイルの Inspector を手早く確認できます。拡散プロファイルを割り当てないと、HDRP はサブサーフェス散乱を処理しません。
    このプロパティーは Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering または Translucent を選択したときのみに表示されます。
    Subsurface Mask スライダーを使って、スクリーンスペースのブラーエフェクトの強度を設定します。Subsurface Mask Map を設定すると、そのマップの乗算器として機能します。サブサーフェスマスクマップを設定しない場合は、マテリアルに対する全サブサーフェス分散エフェクトが増進します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみに表示されます。
    Subsurface Mask Map マテリアル全体に対するブラーエフェクトの強度を制御する、値が 0 から 1 までのグレースケールテクスチャを割り当てます。値が 1 のテクセルは最大強度を表し、値が 0 の場合はサブサーフェス分散ブラーエフェクトを無効にします。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering を選択したときのみに表示されます。
    Thickness Map テクセルの位置でメッシュの平均的な厚みと一致するグレースケールテクスチャを、0 から 1 の間の値で割り当てます。値が高いほどエリアが厚くなり、厚みのあるエリアほど透過する光が少なくなります。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering または Translucent を選択したときのみに表示されます。
    Thickness スライダーを使って、透過エフェクトの強度を設定します。厚みマップを乗算します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Subsurface Scattering または Translucent を選択したときのみに表示されます。
    Tangent Map 接線空間でピクセルの異方性エフェクトの方向を定義するテクスチャを割り当てます。指定された方向に鏡面ハイライトを伸縮させます。
    このプロパティーは、Normal Map Space ドロップダウンから ObjectSpace を選択し、Material Type ドロップダウンから Anisotropy を選択したときのみ表示されます。
    Tangent Map OS オブジェクト空間でピクセルの異方性エフェクトの方向を定義するテクスチャを割り当てます。指定された方向に鏡面ハイライトを伸縮させます。
    このプロパティーは、Normal Map Space ドロップダウンから TangentSpace を選択し、Material Type ドロップダウンから Anisotropy を選択したときのみ表示されます。
    Anisotropy スライダーを使って異方性エフェクトの方向を設定します。マイナス値はエフェクトを垂直に、プラス値はエフェクトを水平にします。指定された方向に鏡面ハイライトを伸縮させます。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Anisotropy を選択したときのみ表示されます。
    Anisotropy Map 異方性エフェクトの強度を制御する、値が 0 から 1 までのテクスチャを割り当てます。HDRP はこのテクスチャの赤チャンネルのみを使ってエフェクトの強度を計算します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Anisotropy を選択したときのみ表示されます。
    Iridescence Mask 遊色エフェクトの強度を制御する、値が 0 から 1 までのテクスチャを割り当てます。値が 1 のテクセルは最大強度を表し、値が 0 の場合は遊色エフェクトを無効にします。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Iridescence を選択したときのみに表示されます。
    Iridescence Layer Thickness map 遊色の厚みを制御する、値が 0 から 1 までのテクスチャを割り当てます。エフェクトの色を変更します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Iridescence を選択したときのみに表示されます。
    Iridescence Layer Thickness remap この最小-最大スライダーは、Iridescence Layer Thickness Map から指定した範囲に厚み値をリマップします。値を新しい範囲に 固定 するのではなく、Unity は元の範囲を新たな範囲へ均等に凝縮します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Iridescence を選択したときのみに表示されます。
    Specular Color スペキュラーカラーを手動で定義できます。ピクセルレベルでスペキュラーカラーを定義するテクスチャを割り当てる、およびカラーピッカーを使ってマテリアルにグローバルスペキュラーカラーを選択することができます。この両方を実行する場合、HDRP はテクスチャの各ピクセルを、カラーピッカーで特定した色で乗算します。
    このプロパティーは、Material Type ドロップダウンから Specular Color を選択したときのみに表示されます。
    Energy Conserving Specular Color チェックボックスを有効にすると、スペキュラーエフェクトがより強烈な場合に、HDRP はマテリアルの拡散カラーを減少させます。マテリアルのライティングにより一貫性を与え、マテリアルがより物理的に正確に見えるようになります。
    このプロパティーは Material Type ドロップダウンから Specular Color を選択したときのみ表示されます。
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