Decal
Decal Master Stack (デカールマスタースタック) マテリアルタイプでは、シーンに 投影 または配置できるデカールを制作できます。Decal Master Stack マテリアルタイプは標準 デカールシェーダー に似ていますが、このバージョンを使って透明マテリアルに投影するデカールを制作することはできません。
Decal Shader Graph の作成
Shader Graph でデカールを作成するには、以下のいずれかの方法を使うことができます。
既存の Shader Graph を変更します。
- Shader Editor で Shader Graph を開きます。
- Graph Settings で HDRP Target を選択します。見つからない場合は、Active Targets へ移動して Plus ボタンをクリックし、HDRP を選択します。
- Material ドロップダウンで Decal を選択します。
新しい Shader Graph を作成します。
- Assets > Create >Shader Graph > HDRP へ移動し、Decal Shader Graph をクリックします。
コンテキスト
この Mater Stack マテリアルタイプには、独自の Graph Settings があります。設定とブロックの関係性により、どのブロックが Graph に関連するかに影響を与えます。このセクションには、この Master Stack マテリアルタイプがデフォルトで追加するブロックに関する情報と、どのブロックがこの Master Stack マテリアルタイプの Graph Settings に対するプロパティーを設定するかに関する情報が含まれています。
Graph Settings とブロックの関係性に関する詳細は、 コンテキストとブロック を参照してください。
Vertex コンテキスト
デフォルト
プロパティー | 説明 | 依存関係の設定 | デフォルト値 |
---|---|---|---|
Position | 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点の位置です。 | None | CoordinateSpace.Object |
Normal | 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点法線です。 | None | CoordinateSpace.Object |
Tangent | 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点の接線です。 | None | CoordinateSpace.Object |
関連性
この Master Stack マテリアルタイプは、デフォルトですべての頂点ブロックを頂点コンテキストに追加し、その他の関連するブロックを持ちません。
フラグメントコンテキスト
デフォルト
新しく Decal Master Stack を作成する際、フラグメントコンテキストにはデフォルトで次のブロックが含まれます。
に設定プロパティー | 説明 | 依存関係の設定 | デフォルト値 |
---|---|---|---|
Base Color | マテリアルのベースカラーです。 | None | Color.grey |
Alpha | マテリアルのアルファ値です。マテリアルの透明度を決定します。想定範囲は 0 - 1 です。 | None | 1.0 |
Normal Tangent Space | 接線空間におけるマテリアルの法線です。 | • Fragment Normal Space は Tangent に設定 | CoordinateSpace.Tangent |
Normal Alpha | マテリアルの法線のブレンド要因です。デカールが投影するマテリアルの法線を修正します。値が 0 の場合、デカールが投影するサーフェスの法線に影響を与えません。値が 1 の場合は、デカ―ルがサーフェスの法線を完全にオーバーライドします。 | • Material は Decal | 1.0 |
Metallic | マテリアルのメタリック値です。マテリアルのサーフェスがどれくらい "金属のように" 見えるかを定義します (0 から 1 の範囲)。サーフェスがよりメタリックな場合、より多く環境を反射し、そのアルベド色が目立たなくなります。メタリックレベルがフルの場合、サーフェスの色は環境からのリフレクションに完全に影響されます。表面のメタリック度が少ないと、アルベド色はよりはっきりとし、サーフェスのリフレクションはすべて、サーフェスの色を曖昧にするのではなく、その上に重なって見えます。 | None | 0.0 |
Ambient Occlusion | マテリアルのアンビエントオクルージョンです。これは、メッシュジオメトリではなく、マテリアルに存在するディテールによって作られた、ゲームオブジェクトのサーフェス上のフラグメントのオクルージョンを近似します。値が 0 の場合、フラグメントが完全に塞がれていることを示し、黒く表示されます。値が 1 の場合は、フラグメントがまったく塞がれていないことを意味し、環境光の色は変わりません。 | None | 1.0 |
Smoothness | マテリアルの滑らかさです。滑らかなサーフェスに当たるすべての光線は、予測可能な一定の角度で跳ね返ります。光を鏡のように反射する完全に滑らかなサーフェスのためには、この値を 1 に設定します。スムーズでない表面は(光がマイクロサーフェスの凸凹に当たるため)より広い範囲の角度で光を反射します。そのため、リフレクションにはディテールが少なくなり、より拡散したパターンでサーフェス全体に広がります。 | None | 0.5 |
MAOS Alpha | Metallic、Ambient Occlusion、および Smoothness 値の不透明度です。 | • Material Type は Decal に設定 | 1.0 |
Emission | マテリアルのサーフェスから発するライトの色です。エミッシブマテリアルは、シーンの光源として表示されます。 | None | Color.black |
関連性
この Master Stack マテリアルタイプは、デフォルトですべての フラグメントブロックをフラグメントコンテキストに追加し、その他の関連するブロックを持ちません。
グラフ設定
サーフェスオプション
設定 | 説明 |
---|---|
Affect BaseColor | デカールシェーダーが、投影または配置されるマテリアルのベースカラーに影響するかを示します。 |
Affect Normal | デカールシェーダーが、投影または配置されるゲームオブジェクトの法線に影響するかを示します。有効にすると、シェーダーは Normal ブロックを使って受信する、マテリアルの法線をオーバーライドします。 |
Affect Metal | デカールシェーダーが、投影または配置されるマテリアルのメタリックプロパティーに影響するかを示します。有効にすると、シェーダーは Metallic ブロックを使って受信する、マテリアルのメタリックプロパティーをオーバーライドします。 |
Affect Ambient Occlusion | デカールシェーダーが、投影または配置されるマテリアルのアンビエントオクルージョンプロパティーに影響するかを示します。有効にすると、シェーダーは Ambient Occlusion ブロックを使って受信するマテリアルのアンビエントオクルージョンをオーバーライドします。 |
Affect Smoothness | デカールシェーダーが、投影または配置されるマテリアルのスムースネスプロパティーに影響するかを示します。有効にすると、シェーダーは Smoothness ブロックを使って受信する、マテリアルのスムースネスプロパティーをオーバーライドします。 |
Affect Emissive | デカールシェーダーが、投影または配置されるマテリアルのエミッションプロパティーに影響するかを示します。有効にすると、シェーダーは Emission ブロックを使って受信する、マテリアルのエミッションプロパティーをオーバーライドします。Emissive Materials は自己発光し、光の可視性のあるソースとして作用します。このプロパティーは透明の受信マテリアルとは作動しません。 |