Decal シェーダー
プロパティー
Surface Options
これらのプロパティーでは、HDRP がシーンにレンダリングするときに、デカールが投影するマテリアルのどの属性に影響を与えるかを設定できます。
プロパティー | 説明 |
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Affect BaseColor | チェックボックスを有効にすると、デカールは baseColor プロパティーを使います。有効でなければ、デカールに baseColor エフェクトはありません。このプロパティーを有効にしようと無効にしようと、HDRP はベースカラーのアルファチャンネルをその他のプロパティーの不透明度として使います。 |
Affect Normal | チェックボックスを有効にすると、デカールは normal プロパティーを使います。有効でなければ、デカールは受信するマテリアルの法線を変更しません。 |
Affect Metal | チェックボックスを有効にすると、デカールは Mask Map のメタリックプロパティーを使います。有効でなけば、デカールにメタリックエフェクトはありません。Mask Map の赤チャンネルを使います。 このプロパティーは、HDRP アセット で Metal and Ambient Occlusion properties のチェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Affect Ambient Occlusion | チェックボックスを有効にすると、デカールは Mask Map のアンビエントオクルージョンプロパティーを使います。有効でなければ、デカールにアンビエントオクルージョンエフェクトはありません。Mask Map の緑チャンネルを使います。 このプロパティーは、HDRP アセット で Metal and Ambient Occlusion properties のチェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Affect Smoothness | チェックボックスを有効にすると、デカールは Mask Map のスムースネスプロパティーを使います。有効でなければ、デカールにスムースネスエフェクトはありません。Mask Map のアルファチャンネルを使います。 |
Affect Emissive | チェックボックスを有効にすると、デカールがエミッシブになります。有効な場合、マテリアルは自ら光を放ち、ライトの可視ソースとして作用します。このプロパティーは透明を受信するマテリアルには使えません。 |
サーフェス入力
このプロパティーでは、HDRP がシーンにレンダリングするデカールの動作に影響を与える入力を設定することができます。
プロパティー | 説明 |
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Base Map / Opacity | デカールのテクスチャを特定すると同時に、デカールのベースカラーと不透明度を変更できます。 |
Normal Map | デカールが投影するマテリアルの法線プロパティーを変更するマップです。法線がない場合は、接線空間に指すデフォルト法線が使われます。 |
Normal Opacity channel | このドロップダウンから法線マップの不透明度のソースを選択します。Base Color Map Alpha、Mask Map Blue または Mask Opacity のいずれかを選択できます。 • Base Color Map Alpha: Base Map のカラーピッカーのアルファチャンネルを不透明度として使います。 • Mask Map Blue: Mask Map の青チャンネルを不透明度として使います。 • Opacity Mask: Mask Opacity を使います。 |
Mask Map | RGBA チャンネルで、次のマテリアルマップを持つ チャンネルパックされたテクスチャ を割り当てます。 • Red: メタリックマップを格納します。 • Green: アンビエントオクルージョンマップを格納します。 • Blue: 不透明度マスクマップを格納します。 • Alpha: スムースネスマップを格納します。 チャンネルパックされたテクスチャおよび マスクマップに関する情報は、Mask Map を参照してください。 |
Metallic | スライダーを使って、デカールのメタリックエフェクトの強度を設定します。値の範囲は 0 から 1 で、0 はエフェクトなし、1 はフルエフェクトを意味します。 このプロパティーは、HDRP アセット で Metal and Ambient Occlusion properties のチェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
アンビエントオクルージョン | スライダーを使って、デカールのアンビエントオクルージョンエフェクトの強度を設定します。 このプロパティーは、HDRP アセット で Metal and Ambient Occlusion properties のチェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Smoothness | スライダーを使って、デカールのスムースネスの強度を設定します。 |
Metallic Remapping | Mask Map からメタリック値を特定した範囲にリマップします。新しい範囲に値を 固定 するのではなく、元の範囲を新たな範囲に均一に凝縮します。 このプロパティーは、HDRP アセット で Metal and Ambient Occlusion properties のチェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
AO Remapping | Mask Map からアンビエントオクルージョン値を特定した範囲にリマップします。新しい範囲に値を 固定 するのではなく、元の範囲を新たな範囲に均一に凝縮します。 このプロパティーは、HDRP アセット で Metal and Ambient Occlusion properties のチェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Smoothness Remapping | Mask Map からスムースネス値を特定した範囲にリマップします。新しい範囲に値を 固定 するのではなく、元の範囲を新たな範囲に均一に凝縮します。 |
Mask Opacity channel | このドロップダウンから Mask Map 不透明度のソースを選択します。Base Color Map Alpha、Mask Map Blue または Mask Opacity のいずれかを選択できます。 • Base Color Map Alpha: Base Map のカラーピッカーのアルファチャンネルを不透明度として使います。 • Mask Map Blue: Mask Map の青チャンネルを不透明度として使います。 • Opacity Mask: Mask Opacity を使います。 |
Scale Mask Map Blue Channel | スライダーを使って、不透明度の乗数を設定します (Mask Map の青チャンネル)。値が 0 の場合はエフェクトがないことを、そして値が 1 の場合はフルエフェクトを意味します。 |
Mask opacity | Mask Opacity channel がマスク不透明度に設定されている場合に、スライダーを使って、メタリック、アンビエントオクルージョン、およびスムースネスに使う不透明度値を設定します。値が 0 の場合はエフェクトがないことを、そして値が 1 の場合はフルエフェクトを意味します。 |
Global Opacity | スライダーを使って、デカールの不透明度を設定します。値が低いほど、デカールはより透明になります。不透明度はその他の不透明度制御すべてと組み合わせます。 |
Use Emission Intensity | チェックボックスを有効にすると、別の LDR カラーと強度値を使ってマテリアルにエミッションカラーを設定します。チェックボックスを無効にすると、HDR カラーのみでカラーおよびエミッションカラー強度を処理します。 |
Emission Map | マテリアルがエミッションに使うテクスチャを割り当てます。また、カラーピッカーを使って HDRP がテクスチャで乗算するカラーを選択することもできます。エミッションテクスチャを設定しない場合は、HDRP は HDR カラーのみを使ってマテリアルの最終エミッシブカラーを計算します。HDR カラーの強度は HDR カラーピッカー内で設定できます。 |
Emission Intensity | マテリアルのエミッションエフェクトの全体的な強度を設定します。ドロップダウンで、次の 物理ライトユニット から強度に使うものを 1 つ選択します。 • Luminance • EV100 このプロパティーは、Use Emission Intensity チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
ソーティング入力
このプロパティーでは、デカールのレンダリング動作を変更できます。
プロパティー | 説明 |
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Draw Order | HDRP がシーンでデカールを描画する順序を制御します。HDRP はまず値が低いデカールを描画してから、その上に値が高いデカールを描画していきます。この機能は、不透明サーフェスおよび透明サーフェスに投影されたデカールの両方に作用します。 ノート: このプロパティーは、デカールプロジェクター が作成するデカールと、メッシュデカールにエフェクトのないデカールにのみ適用します。さらに、同じ Draw Order を持つ複数のデカールマテリアルがある場合は、HDRP がレンダリングする順序はマテリアルが作成された順序に従います。HDRP は、後から作られたデカールマテリアルよりも、同じ Draw Order を持つ最初に作られたデカールマテリアルをレンダリングします。 |
Mesh Decal Bias Type | デカールのメッシュが他のメッシュとオーバーラップしないように HDRP が適用するバイアスのタイプを決定します。オプションは下記から選択できます。 • Depth Bias: 最終深度値にバイアスを適用します。 • View Bias: ワールド空間バイアスを (メートル表記) ビューベクトルと一緒に適用します。 |
- Mesh Decal View Bias | デカールのメッシュが他のメッシュとオーバーラップしないように、HDRP がビューベクトルと一緒に適用するワールド空間バイアス (メートル表記) です。プラス値はオーバーラップするメッシュの前にデカールを描画し、マイナス値はデカールをオフセットして後ろに描画します。このプロパティーはメッシュレンダラーのあるゲームオブジェクトに直接添付されたデカールマテリアルのみに影響を与えるため、デカールプロジェクターはこのプロパティーを使いません。このプロパティーは、Mesh Decal Bias Type が View Bias に設定されているときのみ表示されます。 |
Mesh Decal Depth Bias | デカールのメッシュが他のメッシュとオーバーラップしないように、HDRP が適用する深度バイアスです。マイナス値はオーバーラップするメッシュの前にデカールを描画し、プラス値はデカールをオフセットして後ろに描画します。このプロパティーはメッシュレンダラーのあるゲームオブジェクトに直接添付されたデカールマテリアルのみに影響を与えるため、デカールプロジェクターはこのプロパティーを使いません。このプロパティーは、Mesh Decal Bias Type が Depth Bias に設定されているときのみ表示されます。 |
HDRP Asset プロパティー
Unity プロジェクトの HDRP アセット内のシーンにある、すべてのデカールに適用するグローバル設定を編集できます。これらのプロパティーに関する情報は、HDRP アセットドキュメントの Decals セクション を参照してください。