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    Unlit

    Unlit Master Stack では、ライティングに影響されないシェーダーを作成することができます。

    Unlit Shader Graph の作成

    Shader Graph で Unlit マテリアルを作成するには、以下のいずれかの方法を使うことができます。

    • 既存の Shader Graph を変更します。

      1. Shader Editor で Shader Graph を開きます。
      2. Graph Settings で HDRP Target を選択します。見つからない場合は、Active Targets へ移動して Plus ボタンをクリックし、HDRP を選択します。
      3. Material ドロップダウンで Unlit を選択します。
    • 新しい Shader Graph を作成します。

      1. Assets > Create >Shader Graph > HDRP へ移動し、Unlit Shader Graph を選択します。

    コンテキスト

    この Mater Stack マテリアルタイプには、独自の Graph Settings があります。設定とブロックの関係性により、どのブロックが Graph に関連するかに影響を与えます。このセクションには、この Master Stack マテリアルタイプがデフォルトで追加するブロックに関する情報と、どのブロックがこの Master Stack マテリアルタイプの Graph Settings に対するプロパティーを設定するかに関する情報が含まれています。

    Graph Settings とブロックの関係性に関する詳細は、 コンテキストとブロック を参照してください。

    Vertex コンテキスト

    デフォルト

    新しく Unlit Master Stack を作成する際、Vertex Context にはデフォルトで次の Blocks が含まれます。

    プロパティー 説明 依存関係の設定 デフォルト値
    Position 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点の位置です。 None CoordinateSpace.Object
    Normal 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点法線です。 None CoordinateSpace.Object
    Tangent 頂点ごとの、オブジェクト空間頂点の接線です。 None CoordinateSpace.Object

    関連性

    この Master Stack マテリアルタイプは、デフォルトですべての頂点ブロックを頂点コンテキストに追加し、その他の関連するブロックを持ちません。

    Fragment コンテキスト

    デフォルト

    新しく Unlit Master Stack を作成する際、Fragment コンテキストにはデフォルトで次のブロックが含まれます。

    プロパティー 説明 設定依存 デフォルト値
    Base Color マテリアルのベースカラーです。 None Color.grey
    Emission マテリアルのサーフェスから発するライトの色です。エミッシブマテリアルは、シーンの光源として表示されます。 None Color.black
    Alpha マテリアルのアルファ値です。マテリアルの透明度を決定します。想定範囲は 0 - 1 です。 None 1.0

    関連性

    使用する Graph Settings に応じ、Shader Graph は以下のブロックを Fragment コンテキストに追加することができます。

    プロパティー 説明 設定依存 デフォルト値
    Alpha Clip Threshold 各ピクセルをレンダリングするか判断するために HDRP が使うアルファ制限値です。ピクセルのアルファが制限値以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 • Alpha Clipping は有効 0.5
    Alpha Clip Threshold Depth Postpass 透明深度ポストパスに HDRP が使うアルファ値制限です。ピクセルのアルファ値が制限と等しいあるいは高い場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 • Alpha Clipping 有効
    • Transparent Depth Postpass 有効
    0.5
    Alpha Clip Threshold Depth Prepass 透明深度プレパスに HDRP が使うアルファ制限値です。ピクセルのアルファ値が制限値以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 • Alpha Clipping は有効
    • Transparent Depth Prepass は有効
    0.5
    Alpha Clip Threshold Shadow ピクセルの影をレンダリングするか判断するために HDRP が使うアルファ制限値です。ピクセルのアルファ値が制限値以上の場合、HDRP はピクセルをレンダリングします。値が制限値より低い場合は、HDRP はピクセルをレンダリングしません。デフォルト値は 0.5 です。 • Use Shadow Threshold は有効 0.5
    Depth Offset Shader がフラグメントの深度を増大させるために使う値です。現実的な結果を得るために、この Block には、視差オクルージョンマッピング ノードの結果を入力する必要があります。 • Depth Offset 有効 0.0
    Distortion 画面スペースで HDRPがマテリアルを通過する光を歪める方向ごとの量。例えば、これを (1, 0) に設定すると、出力は右に 1 ピクセルオフセットされます。 • Distortion 有効 Vector2(0, 0)
    Distortion Blur 歪曲効果のブラーの強度です。 • Distortion 有効 0.0
    Shadow Tint シャドウカラーと不透明度です。 • Material は Unlit に設定
    • Shadow Matte 有効
    Color.black

    Graph Settings

    Surface Options

    プロパティー 説明
    Surface Type マテリアルが透明度をサポートするかを指定します。Transparent Surface Type のマテリアルは、Opaque (不透明) な Surface Type のマテリアルよりも、リソースに負荷がかかります。選択するオプションに応じて、HDRP はさらにプロパティーを表示します。オプションは以下の通りです。
    • Opaque:
    • Transparent: クリアなプラスチックやガラスなどのような、光が突き通ることができる半透明のマテリアルをシミュレートします。
    機能に関する詳細および各 Surface Type が表示するプロパティ―のリストは、サーフェスタイプに関するドキュメント を参照してください。
    - Rendering Pass HDRP がマテリアルをプロセスするレンダリングパスを指定します。
    • Before Refraction: 屈折パスの前にゲームオブジェクトを描画します。つまり、HDRP は屈折をプロセスするときにマテリアルを含みます。このオプションを展開するためには、Surface Type ドロップダウンから Transparent を選択します。
    • Default: Surface Type に応じて、デフォルトの不透明、または透明レンダリングパスでゲームオブジェクトを描画します。
    • Low Resolution: Default パスの後で、半分の解像度でゲームオブジェクトを描画します。
    • After post-process: Unlit マテリアル のみに使われます。すべてのポストプロセスエフェクト後にゲームオブジェクトを描画します。
    - Blending Mode HDRP がマテリアルの各ピクセルのカラーと背景ピクセルをブレンドするために使う方法を特定します。オプションは以下の通りです。
    • Alpha: マテリアルのアルファ値を使ってオブジェクトの透明度を変更します。0 は完全透明です。1 は完全に不透明ですが、マテリアルは透明レンダーパス中にレンダリングされます。これは雲など、完全に可視化したいものの、時間とともにフェードさせたい景観に役立ちます。
    • Additive: マテリアルの RGB 値を背景色に追加します。マテリアルのアルファチャンネルが強度を調整します。0 の値は何も追加せず、1 の値はマテリアルのカラーを 100% 背景色に追加します。
    • Premultiply: すでにマテリアルの RGB 値とアルファチャンネルを乗算したものと想定します。画像をフィルタリングする、または異なるレイヤーを構成する際に Alpha ブレンドよりも良い結果が得られます。
    このプロパティーは Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    - Receive Fog フォグが透明な表面に影響を与えるかを示します。無効にすると、シーンでフォグを計算する際に HDRP はマテリアルを考慮しません。
    - Depth Test HDRP が深度テストに使う比較関数を特定します。
    - Depth Write HDRP が、マテリアルを使うゲームオブジェクトの深度値を書き込むかを示します。
    - Cull Mode マテリアルを使うゲームオブジェクトに除去するフェースを特定します。オプション:
    • Front: メッシュのフロントフェースを除去します。
    • Back: メッシュのバックフェースを除去します。
    このプロパティは、Double Sided を無効にしたときのみに表示されます。
    - Sorting Priority これを使うと、重ねられた透明なサーフェスのレンダリング順序を変更できます。詳細と使用例については、マテリアルソートに関するドキュメント を参照してください。
    このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    - Back Then Front Rendering HDRP がマテリアルを 2 つの別のドローコールでレンダリングするかを示します。HDRP は最初のドローコールで裏面をレンダリングし、2 番目の呼び出しで正面をレンダリングします。
    このプロパティーは、Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    - Transparent Depth Prepass HDRP が並び替えを向上させるために透明なサーフェスからポリゴンを深度バッファに追加するかを示します。HDRP はライティングパスの前にこの操作を実行し、GPU のパフォーマンスを向上させます。
    - Transparent Depth Postpass HDRP がポストプロセスが使う深度バッファにポリゴンを追加するかを示します。HDRP はライティングパスの前にこの操作を実行します。モーションブラー または フィールドの深度 など、深度情報を使うポストプロセスエフェクトを利用する際に、この機能を有効にすると便利です。
    - Transparent Writes Motion Vectors HDRP がマテリアルを使う透明なゲームオブジェクトにモーションベクトルを描画するかを示します。これにより HDRP は透明なオブジェクトに対し、モーションブラーのようなエフェクトを処理できます。モーションベクトルに関する詳細は、モーションベクトルに関するドキュメンテーション を参照してください。
    このプロパティーは Surface Type を Transparent に設定したときのみに表示されます。
    Alpha Clipping マテリアルが Cutout シェーダー のように作動するかを示します。
    機能に関する詳細およびこの機能が持つプロパティーのリストは、Alpha-Clipping に関するドキュメント を参照してください。
    - Use Shadow Threshold HDRP がアルファクリッピングに別のしきい値を使うかを示します。
    このプロパティーは Alpha Clipping を有効にしたときのみに表示されます。
    - Alpha to Mask Alpha-to-coverage をオンにするかどうかを示します。プロジェクトで MSAA を使う場合は、Alpha-to-coverage がマルチサンプルカバレッジマスクをピクセルシェーダーの結果アルファ値に比例してマスクします。これは通常、アンチエイリアスを用いた植生とその他のアルファテストされたシェーダーに使われます。
    このプロパティーは、Alpha Clipping が有効なときのみに表示されます。
    Double Sided HDRP がジオメトリでポリゴンの両面をレンダリングするかを示します。機能に関する詳細およびこの機能が展開するプロパティーのリストは、両面に関するドキュメント を参照してください。
    Depth Offset HDRP がディスプレイスメントによって深度バッファを修正するかを示します。これにより、深度バッファ (コンタクトシャドウ など) を使うエフェクトは、ピクセルディスプレイスメントのディテールをキャプチャすることができます。
    Shadow Matte シェーダーがシャドウを受けるかを示します。シャドウマットはシャドウマップのみをサポートします。スクリーンスペースシャドウ、レイトレースによるシャドウ、または コンタクトシャドウ はサポートしません。

    Distortion

    この設定は、Surface Type を Transparent に設定したときのみ表示されます。

    プロパティー 説明
    Distortion 透明なマテリアルを通過するライトを歪曲するかを示します。
    Distortion Blend Mode HDRP が重ねられた歪曲サーフェスをブレンドするために使うモードを指定します。オプションは下記から選択できます。
    • Add: 出力歪曲値をピクセル内の現在の歪曲値に追加します。これはデフォルトモードです。
    • Multiply: 出力歪曲値とピクセル内の現在の歪曲値を乗算します。
    • Replace: ピクセル内の現在の歪曲値を出力歪曲値に置き換えます。
    この設定は Distortion を有効にしたときのみに表示されます。
    Distortion Depth Test Camera に近いオブジェクトが歪曲エフェクトを隠すかどうかを示します。この設定を無効にすると、歪曲エフェクトがレンダリングの上に表示されます。
    この設定は Distortion を有効にしたときのみに表示されます。
    Distortion Only ゲームオブジェクトのレンダリングを無効にして、その歪曲パスのみをレンダリングするかを示します。カラーを変更せずに何かを歪ませたい場合に便利です (例えば、熱気の歪みなど)。

    Advanced Options

    プロパティー 説明
    Support Lod Crossfade メッシュが 1 つの LOD レベルから別のレベルへ移動する際に、HDRP がディザリング処理をするかを示します。
    Add Precomputed Velocity Alembic ファイルに保存された事前計算された速度情報を使うかを示します。
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