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    Surface Type

    Surface Type (サーフェスタイプ) オプションは、マテリアルが透明度をサポートするかを制御します。各 Surface Type には異なるワークフローがあるため、作成しているマテリアルに最も適した Surface Type を使ってください。

    Surface Type 説明
    Opaque 光の浸透が全くない、完全に固形のマテリアルをシミュレーションします。
    Transparent 透明プラスチックやガラスなど、光が浸透する半透明マテリアルをシミュレーションします。 Transparent を選択すると Surface Options セクションにその他のプロパティーが展開されると同時に、追加の Transparency Inputs セクションが展開されます。

    Transparent サーフェスタイプ のマテリアルは、Opaque サーフェスタイプ のマテリアルよりもレンダリングにリソース負荷がかかります。

    プロパティー

    Surface Type を Transparent に設定する場合、HDRP は Blending Mode を設定するオプションと透明度に関連するその他のプロパティーを表示します。

    Surface Options

    プロパティー 説明
    Rendering Pass ドロップダウンから、HDRP がマテリアルをプロセスするレンダリングパスを設定します。
    • Before Refraction: 屈折パスの前にゲームオブジェクトを描画します。つまり、HDRP は屈折をプロセスするときに Material を含めます。このオプションを展開するためには、Surface Type ドロップダウンから Transparent を選択します。
    • Default: Surface Type に応じて、デフォルトの不透明、または透明レンダリングパスでゲームオブジェクトを描画します。
    • Low Resolution: Default パスの後で、半分の解像度でゲームオブジェクトを描画します。
    • After post-process: Unlit マテリアル のみです。すべてのポストプロセスエフェクト後にゲームオブジェクトを描画します。
    Blending Mode ドロップダウンから、HDRP が透明マテリアルの各ピクセルの色を背景ピクセルとブレンドして演算する方法を決定します。
    • Alpha: マテリアルのアルファ値を使ってオブジェクトの透明度を変更します。0 は完全透明です。1 は完全に不透明ですが、マテリアルは透明レンダーパス中にレンダリングされます。これは雲など、完全に可視化したいものの、時間とともにフェードさせたいビジュアルに役立ちます。
    • Additive: マテリアルの RGB 値を背景色に追加します。マテリアルのアルファチャンネルが強度を調整します。0 の値は何も追加せず、1 の値はマテリアルカラーを 100% 背景色に追加します。
    • Premultiply: すでにマテリアルの RGB 値とアルファチャンネルを乗算したものと想定します。画像をフィルタリングする、または異なるレイヤーを構成する際に Alpha ブレンディングよりも良い結果が得られます。
    Preserve specular lighting チェックボックスを有効にすると、アルファブレンディングは鏡面ハイライトの強度を減らしません。これはサブビームがガラスまたは水など輝きが鈍る、透明な面のスペキュラー要素を保存します。
    Sorting Priority 重なった透明な面のレンダリング順序を変更できます。詳細および使用例は、マテリアルのソーティングドキュメント を参照してください。
    Receive Fog チェックボックスを有効にすると、フォグが透明な表面に影響を与えます。無効にすると、シーンでフォグを計算する際に HDRP はマテリアルを考慮しません。
    Back Then Front Rendering チェックボックスを有効にすると、HDRP がマテリアルを 2 つの別の描画呼び出しでレンダリングします。HDRP は最初の描画呼び出しでバックフェースをレンダリングし、2 番目の呼び出しでフロントフェースをレンダリングします。
    Transparent depth prepass チェックボックスを有効にすると、並び替えを向上させるために透明な面からポリゴンを深度バッファに追加します。HDRP はライティングパスの前にこの操作を実行し、GPU のパフォーマンスを向上させます。
    Transparent depth postpass チェックボックスを有効にすると、ポストプロセスが使う深度バッファにポリゴンを追加します。HDRP はライティングパスの前にこの操作を実行します。Motion Blur または Depth of Field など、深度情報を使うポストプロセスエフェクトを利用する際に、この機能を有効にすると便利です。
    Transparent Writes Motion Vectors チェックボックスを有効にすると、HDRP がマテリアルを使う透明なゲームオブジェクトにモーションベクトルを描画します。これにより HDRP は透明なオブジェクトに対し、モーションブラーのようなエフェクトをプロセスします。モーションベクトルに関する詳細は、モーションベクトルドキュメンテーション を参照してください。
    Depth Write チェックボックスを有効にすると、HDRP はマテリアルを使う透明ゲームオブジェクトに深度値を書きます。
    Depth Test ドロップダウンから、深度テストに使う比較関数を選択します。
    Cull Mode ドロップダウンから、このマテリアルを使う透明ゲームオブジェクトの、除去する面を選択します。
    • Front: ゲームオブジェクトの Mesh のフロントフェースを除去します。
    • Back: ゲームオブジェクトの Mesh のバックフェースを除去します。

    Transparency Inputs

    Material Inspector でこのセクションを展開するには、Surface Type を Transparent に設定します。

    プロパティー 説明
    Refraction Model ドロップダウンから、HDRP が屈折処理をするモデルを選択します。オプションは以下の通りです。
    • None: 屈折は生じません。このオプションを選択すると屈折は無効になります。
    • Box: 入射光が平面を通って出入りする、ボックス型のモデルです。空洞のある面にこのオプションを選択します。
    • Sphere: 屈折に虫眼鏡のようなエフェクトを生む球体のモデルです。固形面にこのオプションを選択します。
    • Thin: 薄いボックス面のタイプで、5 cm の厚さのボックスに相当します。薄い窓のような面に選択します。
    Index of Refraction スライダーを使って、マテリアルの屈折率を設定します。屈折率は真空状態における光のスピードとマテリアルにおける光のスピード間の比率を定義します。値が高ければそれだけ屈折が大きくなります。
    このプロパティーは、Refraction Model ドロップダウンから Box、Sphere または Thin を選択したときのみに表示されます。
    Refraction Thickness スライダーを使って、屈折オブジェクトの全体的な厚みを 0 から 1 の間に設定します。マテリアルが厚いほど、エフェクトの可視性が高くなります。
    このプロパティーは、Refraction Model ドロップダウンから Box または Sphere を選択したときのみに表示されます。Thin モデルについては、暗黙的に 5 cm に設定されます。
    Refraction Thickness Map マテリアルに厚みマップを定義するテクスチャを割り当てます。このマップは、ピクセルごとのレベルでオブジェクトの厚みを制御します。
    このプロパティーは、Refraction Model ドロップダウンから Box または Sphere を選択したときのみに表示されます。
    Transmittance Color Refractive Materials は、通過するライトに色づけすることができます。ピクセルベースでこの色付けを処理するテクスチャを割り当てます。カラーピッカーはグローバルカラーを設定するために使います。テクスチャを割り当て色を設定すると、最終色はそのテクスチャと色を組み合わせた色になります。
    このプロパティーは、Refraction Model ドロップダウンから Box、Sphere、または Thin を選択したときのみに表示されます。
    Transmittance Absorption Distance Transmittance Color が最大限で入射光に影響を与える、オブジェクトの厚さを設定します。
    このプロパティは、 Refraction Model ドロップダウンから、Box または Sphere を選択したときにのみ、表示されます。Thin モデルについては、暗黙的に 5 cm に設定されます。
    Distortion チェックボックスを有効にすると、透明マテリアルを通過する光を歪ませます。有効にすると以下のプロパティーを展開します。
    このプロパティーは、Unlit マテリアル のみに利用可能です。
    Distortion Blend Mode HDRP が重なった歪み面を混ぜるために使うモードを設定します。
    このプロパティーは、Unlit マテリアルのみに利用可能です。
    Distortion Depth Test このボックスにチェックマークを入れると、カメラにより近いところにあるゲームオブジェクトが、常に見えるはずの歪みエフェクトを非表示にします。この機能を有効にしない場合は、レンダリングの上に歪みエフェクトが表示されます。
    このプロパティーは、Unlit マテリアル のみに利用可能です。
    Distortion Vector Map HDRP がこのテクスチャの赤および緑チャンネルを使って、マテリアルを通過する光に対して歪みを計算します。また HDRP は青チャンネルも使い、ブラー強度を 0 から 1 の間で管理します。デフォルトにより、テクスチャには 0 から 1 の間の値が与えられています。いずれかの方向に歪みを生成するためには、歪みテクスチャを -1 から 1 の間にリマップしなければなりません。HDRP はこの歪みテクスチャをリマップするための値を、2 つ供給します。マップから元の値をとり、左側の値と乗算してから右側の値を追加します。例えば、元の値 0 から 1 を -1 から 1 にリマップするには、最初の値に 2 を、次の値に -1 を入力します。
    このプロパティーは、Unlit マテリアル のみに利用可能です。
    Distortion Scale マテリアルを通過する光に与える歪みエフェクトの乗数です。1 以上の値に設定すると、エフェクトが増大します。
    このプロパティーは、Unlit マテリアル のみに利用可能です。
    Distortion Blur Scale 歪みブラーの乗数です。1 以上の値に設定すると、ブラーが増大します。
    このプロパティーは、Unlit マテリアル のみに利用可能です。
    Distortion Blur Remapping ハンドルを使って、Distortion Vector Map の青チャンネル値を固定します。またブラー設定の改良に使います。
    このプロパティーは、Unlit マテリアル のみに利用可能です。
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