レンダーパイプラインのデバッグ
Render Pipeline Debug ウィンドウは、デバッグおよび可視化ツールを含む Scriptable Render Pipeline (スクリプタブルレンダーパイプライン) 専用のウィンドウです。これらのツールは、遭遇する可能性のある問題を素早く理解し、解決するために活用できます。ほとんどがグラフィックス関連のツールですが、拡張してアニメーションなどその他のフィールド用のツールを含めることができます。Render Pipeline Debug ウィンドウは、デバッグ項目を以下に示される通り異なるセクションに分類します。
Render Pipeline Debug ウィンドウ
Render Pipeline Debug ウィンドウの使用
Editor で Render Pipeline Debug ウィンドウを開くには、Window > Render Pipeline > Render Pipeline Debug へ移動します。またこのウィンドウはランタイムに Play Mode で開いたり、または 開発ビルド のいずれかのデバイスを使い、独立した Unity Player で開くことも可能です。キーボードの Ctrl+Backspace (macOS では Ctrl+Delete) ショートカット、またはコントローラーの L3 と R3 (左スティックと右スティック) を押してウィンドウを開きます。
FPS カウンターなど、読み取り専用項目は、Render Pipeline Debug ウィンドウとは別に表示することができます。つまり、Render Pipeline Debug ウィンドウを無効にしても、画面の右上端に表示されます。これは画面をすっきり保ったまま、特定の値を追跡したい場合に特に役立ちます。
ランタイム時のナビゲーション
現在アクティブな項目を変更するには、
- Keyboard: 矢印キーを使います。
- Xbox controller: 方位パッド (D-Pad) を使います。
- PlayStation controller: 方向ボタンを使います。
現在のタブを変更するには、
- Keyboard: ページアップとページダウンキーを使います (MacOS の場合は Fn + Up と Fn + Down キー)。
- Xbox controller: 左バンパーと右バンパーを使います。
- PlayStation controller: L1 ボタンと R1 ボタンを使います。
現在アクティブな小目をデバッグウィンドウとは別に表示するには、
- Keyboard: 右シフトキーを押します。
- Xbox controller: X ボタンを押します。
- PlayStation controller: 四角ボタンを押します。
Render Graph パネル
Render Graph パネルには、HDRP が使う レンダーグラフ をデバッグするために利用できるツールが含まれています。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Clear Render Targets at creation | チェックボックスを有効にすると、Render Graph システムが初めて使うレンダーターゲットを消去します。 |
Disable Pass Culling | チェックボックスを有効にすると、最終レンダーに影響しないパスをレンダリングします。 |
Immediate Mode | チェックボックスを有効にすると、Render Graph システムがパスを作成直後にそれらを評価します。 |
Log Frame Information | ボタンを押すと、フレーム中にレンダリングされるパス情報をコンソールに記録します。 |
Log Resources | ボタンを押すと、フレームをレンダリングする際に使われるリソースのリストをコンソールに記録します。 |
Decals パネル
Decals パネルには、プロジェクト内の デカール をデバッグするために利用できるツールが含まれています。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Display Atlas | チェックボックスを有効にすると、カメラビューの左上に、デカールアトラスを表示します。 |
Mip Level | スライダーを使って、デカールアトラスのミップレベルを選択します。ミップレベルが高いほど、デカールアトラスはよりぼやけます。 |
Display Stats パネル
Display Stats パネルはプレイモードでのみ表示され、プロジェクト内のパフォーマンス問題のデバッグに使うことができます。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Frame Rate | 現在のカメラビューに対する、秒ごとのフレーム率を表示します。 |
Frame Time | 現在のカメラビューに対するフレームタイム総計を表示します。 |
RT Mode | レイトレーシングが有効になっている場合に、レンダリング中に使われるレイトレーシング Tier を表示します。 |
Count Rays | レイトレーシングが有効になっている場合にチェックボックスを有効にすると、エフェクトごとにトレースされるレイ数を数えます (MRays / フレーム)。 |
- Ambient Occlusion | RT AO が有効になっているときに、Ambient Occlusion (AO) 演算のためにトレースされるレイ数です。 |
- Shadows Directional | RT シャドウが有効になっているときに、ディレクショナルライトのためにトレースされるレイ数です。 |
- Shadows Area | RT シャドウが有効になっているときに、エリアライトのためにトレースされるレイ数です。 |
- Shadows Point/Spot | RT シャドウが有効になっているときに、パンクチュアル (ポイント/スポット) ライトのためにトレースされるレイ数です。 |
- Reflection Forward | フォワードシェーディングを使うリフレクション演算のためにトレースされるレイ数です。 |
- Reflection Deferred | ディファードシェーディングを使うリフレクション演算のためにトレースされるレイ数です。 |
- Diffuse GI Forward | フォワードシェーディングを使うディフューズ Global Illumination (GI) 演算のためにトレースされるレイ数です。 |
- Diffuse GI Deferred | ディファードシェーディングを使うディフューズ Global Illumination (GI) 演算のためにトレースされるレイ数です。 |
- Recursive | 再帰的 RT が有効になっているときに、ディフューズ Global Illumination (GI) 演算のためにトレースされるレイ数です。 |
- Total | トレースされるレイの総数です。 |
Debug XR Layout | チェックボックスを有効にすると、XR パスのデバッグ情報を表示します。 このモードは、エディターおよび開発ビルドのみで利用可能です。 |
Material パネル
Material パネルには、様々な Material プロパティーを可視化するために利用できるツールが含まれています。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Common Material Property | ドロップダウンから、画面上のすべてのゲームオブジェクトで可視化させる Material プロパティーを選択します。HDRP Materials はすべて、利用可能なプロパティーを共有します。 |
Material | ドロップダウンから、特定の Shader を使う、画面上のすべてのゲームオブジェクトで可視化させる Material プロパティーを選択します。ドロップダウンから選択する HDRP Material タイプによって、利用可能なプロパティーは異なります。 |
Engine | ドロップダウンから、特定の Shader を使う、画面上のすべてのゲームオブジェクトで可視化させる Material プロパティーを選択します。利用可能なプロパティーは Material と同じですが、ライティングエンジンが使用する形になっています (例えば、Smoothness は Perceptual Roughness など)。 |
Attributes | ドロップダウンから、Texture Coordinates や Vertex Color など、画面で可視化する 3D ゲームオブジェクトの属性を選択します。 |
Properties | ドロップダウンから、デバッガーが画面上のゲームオブジェクトをハイライトするために使うプロパティーを選択します。デバッガーは選択されたプロパティーを持つマテリアルを使うゲームオブジェクトをハイライトします。 |
GBuffer | ドロップダウンを使って、ディファードマテリアル用の GBuffer から、可視化するプロパティーを選択します。 |
Material Validator | ドロップダウンから、承認色を表示するプロパティーを選択します。 • Diffuse Color: このオプションを選択すると、シーン内のディフューズカラーが許容される PBR 範囲に当てはまるかを確認します。マテリアルカラーが範囲外である場合、範囲を上回れば Too High Color の色を、範囲を下回れば Too Low Color をデバッガーが表示します。 • Metal or SpecularColor: このオプションを選択すると、許容される PBR 範囲に該当するメタリック、またはスペキュラーカラーがピクセルに含まれているかを確認します。含まれていない場合は、デバッガーは Not A Pure Metal Color でハイライトします。Unity で許容される PBR 範囲については、Material Charts ドキュメント を参照してください。 |
- Too High Color | カラーピッカーを使って、マテリアルのディフューズカラーが PBR の許容範囲を上回る際にデバッガーが表示する色を選択します。 このプロパティーは、Material Validator ドロップダウンから、Diffuse Color または Metal or SpecularColor を選択したときのみ表示されます。 |
- Too Low Color | カラーピッカーを使って、マテリアルのディフューズカラーが PBR の許容範囲を下回る際にデバッガーが表示する色を選択します。 このプロパティーは、Material Validator ドロップダウンから、Diffuse Color または Metal or SpecularColor を選択したときのみ表示されます。 |
- Not A Pure Metal Color | カラーピッカーを使って、メタリックと定義されたピクセルがゼロではないアルベド値を持つ場合に、デバッガーが表示する色を選択します。デバッガーがこれらのピクセルをハイライトするのは、True Metals チェックボックスが有効になっているときだけです。 このプロパティーは、Material Validator ドロップダウンから、Diffuse Color または Metal or SpecularColor を選択したときのみ表示されます。 |
- Pure Metals | チェックボックスを有効にすると、デバッガーは Unity がメタリックと定義しているものの、ゼロではないアルベド値を持つピクセルを、すべてハイライトします。デバッガーは Not A Pure Metal Color を使って、これらのピクセルをハイライトします。 このプロパティーは、Material Validator ドロップダウンから、Diffuse Color または Metal or SpecularColor を選択したときのみ表示されます。 |
ジオメトリまたは法線のシェーディングが非正規化されている場合は、ターゲットピクセルは赤くレンダリングされます。
Lighting パネル
Lighting パネルには、シャドウイング、直接/間接光などといった、シーンのライティングシステムの様々なコンポーネントを可視化するために利用できる、ツールが含まれています。
シャドウデバッグオプション | 説明 |
---|---|
Debug Mode | ドロップダウンから、画面にオーバーレイするシャドウデバッグ情報を選択します。 •None: このモードを選択すると、画面からシャドウデバッグ情報を除去します。 • VisualizePunctualLightAtlas: このモードを選択すると、シーン内の パンクチュアルライト に対するシャドウアトラスを、オーバーレイします。 • VisualizeDirectionalLightAtlas: このモードを選択すると、シーン内の Directional Lights に対するシャドウアトラスを、オーバーレイします。 • VisualizeAreaLightAtlas: このモードを選択すると、シーン内のエリア Lights に対するシャドウアトラスを、オーバーレイします。 • VisualizeShadowMap: このモードを選択すると、シーン内の Light に対する単一シャドウマップを、オーバーレイします。 • SingleShadow: このモードを選択すると、シーンのライティングを単一 Light に置き換えます。分離する Light の選択については、Use Selection または Shadow Map Index を参照してください。 |
- Use Selection | チェックボックスを有効にすると、シーンで選択した Light にシャドウマップを表示します。 このプロパティーは、Shadow Debug Mode ドロップダウンから、VisualizeShadowMap または SingleShadow を選択したときのみ表示されます。 |
- Shadow Map Index | スライダーを使って、表示するシャドウマップのインデックスを選択します。このプロパティーを正しく使うためには、シーン内にシャドウマップを使うライト が少なくとも 1 つ必要です。 |
Global Scale Factor | スライダーを使って、HDRP がシャドウのレンダリング解像度に適用する、グローバルスケールを設定します。 |
Clear Shadow Atlas | チェックボックスを有効にすると、各フレームでシャドウアトラスを消去します。 |
Range Minimum Value | 様々なシャドウデバッグオーバーレイで表示する、最小シャドウ値を設定します。 |
Range Maximum Value | 様々なシャドウデバッグオーバーレイで表示する、最大シャドウ値を設定します。 |
Log Cached Shadow Atlas Status | ボタンを押すと、キャッシュされたシャドウアトラスに配置されるライトのリストをコンソールに記録します。 |
ライティングデバッグオプション | 説明 |
---|---|
Show Lights By Type | ユーザーがシーン内のライトを、タイプに基づいて有効または無効にできます。 |
- Directional Lights | チェックボックスを有効にすると、シーン内で Directional Lights が表示されます。このチェックボックスを無効にすると、シーンのライティングから Directional Lights を除去します。 |
- Punctual Lights | チェックボックスを有効にすると、シーン内で パンクチュアルライト が表示されます。このチェックボックスを無効にすると、シーンのライティングから Punctual Lights を除去します。 |
- Area Lights | チェックボックスを有効にすると、シーン内で Area Lights が表示されます。このチェックボックスを無効にすると、シーンのライティングから Area Lights を除去します。 |
- Reflection Probes | チェックボックスを有効にすると、シーン内で Reflection Probes が表示されます。このチェックボックスを無効にすると、シーンのライティングから Reflection Probes を除去します。 |
Exposure | 使用する 露出 デバッグモードを選択できます。 |
- Debug Mode | ドロップダウンから、デバッグモードを選択します。詳細は、露出 ドキュメントを参照してください。 |
- Show Tonemap curve | チェックボックスを有効にすると、トーンマップカーブをヒストグラムデバッグビューにオーバーレイします。 このプロパティーは、Debug Mode から HistogramView を選択したときのみ表示されます。 |
- Center Around Exposure | チェックボックスを有効にすると、現在の露出値を中心にヒストグラムを展開します。 このプロパティーは、Debug Mode から HistogramView を選択したときのみ表示されます。 |
- Display RGB Histogram | チェックボックスを有効にすると、Final Image Histogram を単なるluminance ではなく、RBG ヒストグラムとして表示します。 このプロパティーは、Debug Mode から FinalImageHistogramView を選択したときのみ表示されます。 |
- Display Mask Only | チェックボックスを有効にすると、ピクチャーインピクチャーで測光マスクのみを表示します。無効にすると、シーンカラーを測った後にマスクを表示します。 このプロパティーは、Debug Mode から MeteringWeighted を選択したときのみ表示されます。 |
- Debug Exposure Compensation | デバッグ目的で、追加の露出補正を設定します。 |
Debug Mode | ドロップダウンから、デバッグするライティングモードを選択します。例えば、ディフューズライティング、スペキュラーライティング、直接ディフューズライティング、直接スペキュラーライティング、間接ディフューズライティング、間接スペキュラーライティング、エミッシブライティング、そして Directional Light シャドウカスケードを可視化することができます。 |
Hierarchy Debug Mode | ドロップダウンから、直接光を表示するライトタイプか、または間接光を表示する Reflection Probe タイプを選択します。 |
Light Layers Visualization | チェックボックスを有効にすると、シーン内のオブジェクトの光のレイヤーを可視化します。 |
- Use Selected Light | チェックボックスを有効にすると、選択された光に影響されるオブジェクトを可視化します。 |
- Switch to Light's Shadow Layers | チェックボックスを有効にすると、選択された光に対してシャドウを作るオブジェクトを可視化します。 |
- Filter Layers | ドロップダウンから、可視化したい光のレイヤーをフィルタリングします。一致するレイヤーを持つオブジェクトは、特定の色で表示されます。 |
- Layers Color | カラーピッカーを使って、それぞれの光のレイヤーを表示する色を選択します。 |
マテリアルオーバーライド | 説明 |
---|---|
Override Smoothness | チェックボックスを有効にすると、シーン全体に対してスムースネスをオーバーライドします。 |
- Smoothness | スライダーを使って、HDRP がシーン全体に使うスムースネスオーバーライド値を設定します。 |
Override Albedo | チェックボックスを有効にすると、シーン全体に対してアルベドをオーバーライドします。 |
- Albedo | カラーピッカーを使って、HDRP がシーン使うアルベド色を設定します。 |
Override Normal | チェックボックスを有効にすると、シーン全体の法線を、ライティングデバッグのオブジェクト法線にオーバーライドします。 |
Override Specular Color | チェックボックスを有効にすると、シーン全体に対してスペキュラーカラーをオーバーライドします。 |
- Specular Color | カラーピッカーを使って、HDRP がシーン全体に使うスペキュラーカラーを設定します。 |
Override Emissive Color | チェックボックスを有効にすると、シーン全体に対してエミッシブカラーをオーバーライドします。 |
- Emissive Color | カラーピッカーを使って、HDRP がシーン全体に使うエミッシブカラーを設定します。 |
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Fullscreen Debug Mode | ドロップダウンから、デバッグする全画面ライティングエフェクトを選択します。例えば、コンタクトシャドウ、深度ピラミッド、そして間接ディフューズライティングなどを可視化することができます。 |
Tile/Cluster Debug | ドロップダウンから、画面で可視化する HDRP の内部ライティング構造を選択します。 • None: このオプションを選択すると、このデバッグ機能を無効にします。 • Tile: このオプションを選択すると、各ライティングタイルのオーバーレイと、ライトの数を表示します。 • Cluster: このオプションを選択すると、不透明ジオメトリと交差する各ライティングクラスターのオーバーレイと、ライトの数を表示します。 • Material Feature Variants: このオプションを選択すると、HDRP がタイルに使用するライティング Shader バリアントのインデックスを表示します。バリアントの説明は、lit.hlsl ファイルで確認できます。 |
- Tile/Cluster Debug By Category | ドロップダウンから、Tile/Cluster デバッグ情報を表示したい Light タイプを選択します。オプションには、ライトタイプ、デカール、および 密度 Volumes が含まれます。 このプロパティーは、Tile/Cluster Debug ドロップダウンから、Tile または Cluster を選択したときのみ表示されます。 |
- Cluster Debug Mode | ドロップダウンから、クラスターの可視化モードを選択します。オプションは以下の通りです VisualizeOpaque: 不透明ジオメトリのクラスター情報を表示します。 VisualizeSlice: カメラからの指定距離における、クラスター情報を表示します。 このプロパティーは、Tile/Cluster Debug ドロップダウンから Cluster を選択したときのみ表示されます。 |
- Cluster Distance | スライダーを使って、クラスタースライスを表示する、カメラからの距離を設定します。このプロパティーは、Cluster Debug Mode ドロップダウンから VisualizeSlice を選択したときのみ表示されます。 |
Display Sky Reflection | チェックボックスを有効にすると、現在の空が生成し、HDRP がライティングに使用するキューブマップのオーバーレイを表示します。 |
- Sky Reflection Mipmap | スライダーを使って、スカイリフレクションキューブマップのミップマップレベルを設定します。これを使って、スカイリフレクションキューブマップの、異なるミップマップレベルを表示します。 このプロパティーは、Display Sky Reflection チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Display Light Volumes | チェックボックスを有効にすると、すべてのライトに関連する volumes のオーバーレイを表示します。 |
- Light Volume Debug Type | ドロップダウンから、HDRP がライト volumes を表示するために使うメソッドを選択します。 • Gradient: このオプションを選択すると、ライト volumes をグラデーションとして表示します。 • ColorAndEdge: このオプションを選択すると、ライト volumes を単色 (各 Light Type によって色は異なります) と読みやすさのために、赤い境界線で表示します。 このプロパティーは、Display Light Volumes チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
- Max Debug Light Count | スライダーを使って、グラデーションをリスケールします。この値を低くすると、画面がすぐに赤くなります。このプロパティーは、エリアを赤くしたまま、アプリケーションに使えるライトの最大数を変更します。 このプロパティーは、Display Light Volumes モードを Gradient に設定したときのみ表示されます。 |
Display Cookie Atlas | チェックボックスを有効にすると、クッキーアトラスのオーバーレイを表示します。 |
- Mip Level | スライダーを使って、クッキーアトラスのミップマップレベルを設定します。 このプロパティーは、Display Cookie Atlas チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
- Clear Cookie Atlas | チェックボックスを有効にすると、各フレームでクッキーアトラスを消去します。 このプロパティーは、Display Cookie Atlas チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Display Planar Reflection Atlas | チェックボックスを有効にすると、平面リフレクションアトラスのオーバーレイを表示します。 |
- Mip Level | スライダーを使って、平面リフレクションアトラスのミップマップレベルを設定します。 このプロパティーは、Display Planar Reflection Atlas チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
- Clear Planar Atlas | チェックボックスを有効にすると、各フレームで平面リフレクションアトラスを消去します。 このプロパティーは、Display Planar Reflection Atlas チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
Debug Overlay Screen Ratio | スクリーンサイズと比例した、デバッグオーバーレイテクスチャのサイズを設定します。デフォルト値は 0.33 で、これはスクリーンサイズの 33% に相当します。 |
Volume パネル
Volume パネルには、カメラに影響を与える Volume Components を可視化するために利用できるツールが含まれています。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Component | ドロップダウンから、可視化する volume コンポーネントを選択します。 |
Camera | ドロップダウンから、volume アンカーとして使うカメラを選択します。 |
Parameter | 選択されたコンポーネントに対するパラメーターのリストです。 |
Interpolated Value | 各パラメーターに選択されたカメラに影響を与える現在値です。 |
Other columns | その他のカラムにはそれぞれ、選択された Camera に影響を与える volume の、パラメーター値が表示されます。左から右へ、影響力の大きいものから順にソートされています。 |
Rendering パネル
Rendering パネルには、様々な HDRP のレンダリング機能を可視化するために利用できるツールが含まれています。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
Fullscreen Debug Mode | ドロップダウンから、画面でオーバーレイとして表示する、レンダリングモードを選択します。 • Motion Vectors: このオプションを選択すると、モーションベクトルを表示します。なおオブジェクトモーションベクトルは、シーンビューには表示されません。 • NaN Tracker: このオプションを選択すると、NaN 値をハイライトするオーバーレイを表示します。 • ColorLog: このオプションを選択すると、カラーグレーディング前に、raw のログエンコードされたバッファがどのように見えるかを表示します。 • DepthOfFieldCoc: このオプションを選択すると、被写界深度エフェクトの錯乱円を表示します。錯乱円は被写界深度エフェクトが任意のピクセル/エリアをどれくらいぼやけさせるかを表示します。 • Quad Overdraw: このオプションを選択すると、複数のフラグメントシェーダーを実行中の GPU クアッドをハイライトする、オーバーレイを表示します。これは主に、小さな、または薄い三角形が原因となり発生します。LOD を使って、オブジェクトが遠くにあるときのオーバードロー量を削減してください。 (このモードは現在、Metal と PS4 ではサポートされていません)。 • Vertex Density: このオプションを選択すると、複数の頂点シェーダーを実行中のピクセルをハイライトする、オーバーレイを表示します。頂点は異なる三角形の一部であれば、複数実行することが可能です。LOD が必要なモデルを見つける際に役立ちます (このモードは現在、Metal ではサポートされていません)。 • TransparencyOverdraw: このオプションを選択すると、互いに描画し合う透明ピクセルの数を表示します。画面上で透明ピクセルが重なる量を示します。これはシーンの異なる視点から、透明ゲームオブジェクトに対するピクセルのオーバードロー量を確認するのに、役立ちます。このデバッグオプションは、黒から (透明ピクセルがないことを示します) 青を通って赤になる (透明ピクセルが Max Pixel Cost 数に達することを示します) ヒートマップとして各ピクセルを表示します。 • RequestedVirtualTextureTiles: このオプションを選択すると、各ピクセルが使うテクスチャタイルを表示します。このデバッグビューが同じ色とレンダリングするピクセルは、仮想テクスチャリングシステムをストリームして、同じテクスチャタイルが動画メモリーにストリームされるようリクエストします。このデバッグビューは、画面のどのエリアが仮想テクスチャリングシステムが動画メモリーにストリームする、テクスチャを使うかを確認するのに役立ちます。仮想テクスチャリングシステムの問題特定に便利です。 |
- Max Pixel Cost | 透明度オーバードローヒートマップのスケールです。例えば値が 10 の場合、10 の透明ピクセルが重なる場合に、赤いピクセルを表示します。この値以上のオーバードローも、赤く表示します。 このプロパティーは、Fullscreen Debug Mode を TransparencyOverdraw に設定したときのみ表示されます。 |
MipMaps | ドロップダウンから、デバッグするミップマップストリーミングプロパティーを選択します。 • None: このオプションを選択すると、このデバッグ機能を無効にします。 • MipRatio: このオプションを選択すると、 ピクセルのヒートマップとテクセルの比率を表示します。青いティントは、Texture ディテールがほぼない (Texture が小さすぎる) エリアを表します。赤いティントは、Texture ディテールが多すぎる (Texture がスクリーンエリアに対して大きすぎる) エリアを示します。デバッガーはピクセルの元の色を表示し、つまり、ディテールレベルが正しいことを意味します。 • MipCount: このオプションを選択すると、ミップ数が増えるにつれて黒から白に変化する、グレースケールで表示します (最大 14 ミップまたは 16K のサイズまで)。赤は、14 ミップ以上の Textures を表します。マゼンタは 0 ミップの Textures を表すか、または Shader はミップ数をサポートしません。 • MipCountReduction: このオプションを選択すると、現在のミップ数と元のミップ数との差を、緑のスケールで表示します。明るい緑は、大規模な削減 (ミップストリーミングが Texture メモリーをより多く節約します) を示します。マゼンタは、デバッガーが元のミップ数を把握していないことを意味します。 • StreamingMipBudget: このオプションを選択すると、ストリーミングバジェットによるミップステータスを表示します。緑は、ストリーミング Textures がメモリーを節約することを意味します。赤は、フル Texture メモリーバジェットにより、ミップレベルが最適値よりも低いことを意味します。白は、ストリーミング Textures がメモリーを全く節約しないことを意味します。 • StreamingMip: このオプションを選択すると、同じ情報を StreamingMipBudget として表示しますが、色を元の Textures に適用します。 |
- Terrain Texture | ドロップダウンから、ミップマップをデバッグする Terrain (地形) Texture を選択します。このプロパティーは、 MipMaps ドロップダウンから None 以外のオプションを選択したときのみ表示されます。 |
Color Picker | 説明 |
---|---|
Debug Mode | ドロップダウンから、カラーピッカー表示のフォーマットを選択します。 |
Font Color | カラーピッカーを使って、Color Picker が表示する際に使う書体の色を選択します。 |
Color Picker は HDRP がその時に表示している、いずれのデバッグモードとも作用します。つまり、Albedo や Diffuse Lighting など、様々なコンポーネントのレンダリング値を見ることができます。デフォルトにより、メインの High Dynamic Range (HDR) カラーバッファ値が表示されます。
デバッグオプション | 説明 |
---|---|
False Color Mode | チェックボックスを有効にすると、デバッガーが現在のフレームに対する色温度グラデーションを表示するために使う、強度範囲を定義します。色温度グラデーションは、青、緑、黄色、そして赤の順に変化します。 |
- Range Threshold 0 | 強度範囲の第一分割を設定します。 このプロパティーは、False Color Mode チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
- Range Threshold 1 | 強度範囲の第二分割を設定します。 このプロパティーは、False Color Mode チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
- Range Threshold 2 | 強度範囲の第三分割を設定します。 このプロパティーは、False Color Mode チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
- Range Threshold 3 | 強度範囲の最終分割を設定します。 このプロパティーは、False Color Mode チェックボックスを有効にしたときのみ表示されます。 |
MSAA Samples | ドロップダウンから、デバッガーが MSAA に使う、サンプル数を選択します。 |
Freeze Camera for Culling | ドロップダウンから、カリング確認のために凍結するカメラを選択します。カメラのカリングが正常に機能するかを確認するためには、カメラを凍結し、その周囲で遮蔽物を動かしてください。 |
Enable Render Graph | チェックボックスを有効にすると、レンダリングに Render Graph を使います。 |
Camera パネル
Render Pipeline Debug ウィンドウでは、シーン内でアクティブな Camera それぞれにデバッグウィンドウがあります。Camera のデバッグウィンドウを使うと、シーン内の Camera データを変更することなく、フレーム設定 を一時的に変更します。Camera ウィンドウは、特定の機能が正常に作用しない理由を理解するのに役立ちます。選択したカメラを HDRP がレンダリングするために使う情報はすべて、アクセスすることができます。
ノート: Camera デバッグウィンドウは Cameras のみに利用でき、Reflection Probes には利用できません。
以下は、各 Frame Setting に利用できるカラムです。
カラム | 説明 |
---|---|
Debug | 選択された Camera を修正できる Frame Setting 値を表示します。デバッグ目的で、一時的にカメラの Frame Settings を変更することができます。HDRP Asset がサポートしない Frame Setting 機能は有効にできません。 |
Sanitized | Unity が HDRP Asset のサポートの有無を確認した後で、選択された Camera が使う Frame Setting 値を表示します。 |
Overridden | 選択された Camera がオーバーライドする Frame Setting 値を表示します。Custom Frame Settings チェックボックスを有効にせず、有効にして設定をオーバーライドしない場合、このカラムは Default カラムと等しくなります。 |
default | 現在の HDRP アセット でデフォルト Frame Setting 値を表示します。 |
Unity は Sanitized、Overridden、そして Default を特定の順序でプロセスします。まず最初に Default Frame Settings を確認してから、選択された Camera の Overridden Frame Settings を確認します。そして最後に、HDRP Asset が選択された Camera の Frame Settings をサポートするかを確認し、その結果を Sanitized カラムに表示します。
Camera ウィンドウの解釈
- 上の画像では、Light Layers チェックボックスが Sanitized ステップで無効になっています。つまり、この Camera が使う Frame Settings で Light Layers が有効になっていても、HDRP Asset の Render Pipeline Supported Features では有効になっていません。
- さらに上の画像では、Decals チェックボックスが Overridden ステップで無効になっています。つまり、デフォルトの Camera Frame Settings で Decals が有効になっており、Decals は特定の Camera の Custom Frame Settings に対して無効になっています。