HDRI Sky
HDRI Sky Volume コンポーネントオーバーライドは、HDRI Sky (HDRI スカイ) の設定に使える設置を制御します。HDRI Sky はキューブマップテクスチャを使う、簡単な空の表現です。このコンポーネントを使うと、HDRP がシーンで空が生成する間接光を更新する方法を定義することもできます。
ヒント: Unity HDRI パック は Unity Asset ストアで利用可能で、プロジェクト内ですぐに使える、7 つの事前変換された HDR キューブマップを供給します。
HDRI Sky の使用
HDRI Sky ** は Volume フレームワークを使うため、HDRI Sky ** プロパティーを有効化し変更するには、**HDRI Sky ** オーバーライドを Volume に追加しなければなりません。ボリュームに **HDRI Sky ** を追加する手順は以下の通りです。
- シーンまたは Hierarchy ビューで、Volume コンポーネントを含むゲームオブジェクトを選択し、Inspector で表示します。
- Inspector で Add Override > Sky へ移動し、HDRI Sky をクリックします。
HDRI Sky オーバーライドを追加したら、ボリュームが HDRI Sky を使うように設定しなければなりません。Visual Environment オーバーライドは、Volume が使うスカイタイプを制御します。Visual Environment オーバーライドは、Sky セクションへ行き Type を HDRI Sky に設定します。これで HDRP は Volume が影響するすべてのカメラに対して HDRI Sky をレンダリングします。
API
ランタイム中このオーバーライドにアクセスし制御するためには、Volume スクリプティング API を使用します。Volume システムの仕組みにより、プロパティーは標準 Unity コンポーネントとは異なる方法で編集されます。また、各プロパティーに overrideState があるなど、他にも注意する点があります。これは Volume システムが、設定したプロパティー値と Volume Profile に保存されているデフォルト値のうち、どちらを使うかを指示します。API を正しい利用法についての詳細は、 Volume スクリプティング API を参照してください。
プロパティー
Volume コンポーネントのオーバーライドのプロパティーを編集するには、プロパティーの左にあるチェックボックスを有効にします。これにより HDRP も Volume コンポーネントに対して、デフォルト値ではなく特定されたプロパティー値を使うことになります。チェックボックスを無効にすると、HDRP は設定されたプロパティーを無視し、Volume のデフォルト値を代わりに使います。
プロパティー | 説明 |
---|---|
HDRI Sky | HDRP が空のレンダリングに使う、HDRI テクスチャを割り当てます。 |
Enable Distortion | UV の歪みを有効化または無効化します。 |
- Distortion Mode | ドロップダウンから、HDRP が空の歪みを計算するために使うメソッドを選択します。 • Procedural: HDRP は均一の風の方向を使って空を歪めます。 • Flowmap: HDRP はユーザーが提供するフローマップで空を歪めます。 |
-- Flowmap | HDRP がスカイをレンダリングする際に UV を歪めるために使う、フローマップを LatLong レイアウトを割り当てます。 このプロパティーは Distortion Mode ドロップダウンから Flowmap を選択したときのみ表示されます。 |
-- Upper Hemisphere Only | フローマップに水平線より上の空に対する歪みが含まれている場合は、ボックスにチェックマークを入れます。 このプロパティーは Distortion Mode ドロップダウンから Flowmap を選択したときのみ表示されます。 |
- Scroll direction | スライダーを使って、歪みのスクロール方向を設定します。 |
- Scroll speed | HDRP が歪みテクスチャをスクロールする速度を変更します。 |
Intensity Mode | ドロップダウンから HDRP がスカイの強度を計算するために使うメソッドを選択します。 • Exposure: HDRP は EV100 内のエクスポージャー値から強度を計算します。 • Multiplier: HDRP はフラット乗数から強度を計算します。 • Lux: HDRP はターゲットのルクス値を単位として強度を計算します。 |
- Exposure | HDRP が HDRI Sky キューブマップに適用する、ユニットエリアごとのライトの量を設定します。 このプロパティーは Intensity Mode ドロップダウンから Exposure を選択したときのみ表示されます。 |
- Multiplier | HDRP が環境光としてシーンに適用する乗数を設定します。HDRP はシーンの環境光をこの値で乗算します。 このプロパティーは Intensity Mode ドロップダウンから Multiplier を選択したときのみ表示されます。 |
- Desired Lux Value | ルクス で HDRI Sky で設定する HDR テクスチャに絶対強度を設定します。この値は、地面に垂直方向に受ける光を表します。これは太陽を表現するために使う、ルクス単位に類似しており、無料です。 このプロパティーは Sky Intensity Mode ドロップダウンから Lux を選択したときのみ表示されます。 |
- Upper Hemisphere Lux Value | HDRI Sky で設定された現在の HDR テクスチャの相対的な強度をルクスで表示します。HDRP が強度に適用する最終乗数は Desired Lux Value / Upper Hemisphere Lux Value です。このフィールドは、有益なヘルパーです。 このプロパティーは Sky Intensity Mode ドロップダウンから Lux を選択したときのみ表示されます。 |
Rotation | スライダーを使って、キューブマップを回転させる角度を設定します。 |
Update Mode | ドロップダウンから、HDRP がスカイ環境を (アンビエントおよびリフレクションプローブを使って) 更新する割合を設定します。 • On Changed: HDRP はスカイプロパティーの 1 つが変更されたときにスカイ環境を更新します。 • On Demand: HDRP はスクリプトからのスカイ環境更新が手動で呼び出されるまで待機します。 • Realtime: HDRP は Update Period に定義される一定間隔でスカイ環境を更新します。 |
- Update Period | HDRP がスカイ環境を更新する期間を秒単位で設定します。値を 0 に設定すると、HDRP は各フレームでスカイ環境を更新します。このプロパティーは Update Mode を Realtime に設定したときのみ表示されます。 |
上級者向けプロパティー
以下のプロパティーは 追加オプション を有効にしたときのみ表示されます。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Backplate | 矩形、円形、楕円、または無限平面などの様々な形状の平面に HDRI の下部を投影するかを示します。 |
- Type | バックプレートの形状を特定します。オプションは以下の通りです。 • Disc: HDRI テクスチャの下部をディスクに投影します。 • Rectangle: HDRI テクスチャの下部を矩形に投影します。 • Ellipse: HDRI テクスチャの下部を楕円に投影します。 • Infinite: HDRI テクスチャの下部を無限平面に投影します。 |
- Ground Level | シーンにおける地面の高さです。 |
- Scale | バックプレートのスケールです。HDRP はこのプロパティーの X と Y 値を使ってバックプレートを拡大縮小します (楕円の X と Y は異なる値でなければなりません)。 |
- Projection Distance | HDRP はこの数字を使って、HDRI の下半球をどうバックプレートに投影するかを制御します。投影距離が小さいと、より歪みが多くピクセル密度が高いことを意味し、投影距離が大きいと、より歪みが少なくピクセル密度が低いことを意味します。 |
- Backplate Rotation | 物理バックプレートの回転です。 |
- Texture Rotation | HDRP がバックプレートに投影する HDRI テクスチャの回転です。 |
- Texture Offset | HDRP がバックプレートに投影するテクスチャに適用するオフセット値です。 |
- Blend Amount | バックプレートと HDRI 背景間の遷移パーセンテージです。0 はブレンディングがないことを、25 はバックプレートの境界線の最後からブレンディングが開始することを、50 はバックプレートの中間からブレンディングが開始することを、そして 100 は smoothstep でバックプレートの中央から遷移が開始することを意味します。 |
- Point Light Shadow | バックプレートがポイント/スポット ライト からシャドウを受信するかを示します。 |
- Directional Light Shadow | バックプレートがメインのディレクショナルライトからシャドウを受信するかを示します。 |
- Area Light Shadow | バックプレートがエリアライトからシャドウを受信するかを示します。 |
-Shadow Tint | バックプレートにかかるシャドウに色付けするカラーを特定します。 |
- Reset Color | 保存された Shadow Tint をシャドウにリセットします。HDRP は HDRI が変更する際に、新しいデフォルトのシャドウティントを計算します。 |
ノート: バックプレートでアンビエントオクルージョンを使うためには、アンビエントオクルージョン コンポーネントオーバーライドで Direct Lighting Strength プロパティーの値を増加させます。バックプレートにはグローバルイルミネーションがないため、間接光からのみアンビエントオクルージョンを取得します。
制限: バックプレートはローカルリフレクションプローブでのみ表示され、デフォルトのスカイリフレクションでは表示されません。これはデフォルトのスカイリフレクションが無限平面に投影されたキューブマップであり、Unity がバックプレートをレンダリングする方法と互換性がないためです。