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    Custom Pass

    Custom Pass (カスタムパス) は Unity がシーンでどのようにオブジェクトを描画するかを制御します。カスタムパスは、カスタムパスボリュームを使って設定できます。カスタムパスボリュームは、HDRP ボリューム と同じように機能します。カスタムパスを使うと、以下が実現できます。

    • シーン中のマテリアルの外観を変更します。
    • Unity がゲームオブジェクトをレンダリングする順序を変更します。
    • Unity がカメラバッファをシェーダーに読み込めるようにします。

    例えばカスタムパスを使って、インゲーム UI が表示されている間にカメラビューの背景をぼかすことができます。

    Unity は Injection Point を使い、HDRP レンダーループ中のある時点でカスタムパスを実行します。Injection Point を変更すると、カスタムパスがシーンの外観に与える影響を制御することができます。

    Unity シェーダーでカスタムパスのビジュアルエフェクトを定義します。次に、その Unity シェーダーを使うマテリアルを Custom Pass Volume に割り当てます。カスタムパスで使う Unity シェーダーは、シェーダーグラフを使って作成するか、または C# および HLSL を使って Unity シェーダーを書くことができます。独自の Custom Pass Unity シェーダーを書くための情報は、Custom Renderers Pass シェーダー を参照してください。

    カスタムパスがカメラビューで複数のゲームオブジェクトに影響を与えている

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