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    HDRP を 7.x から Unity 8.x にアップグレードする

    HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) では、主要バージョン間で作用が異なる機能がいくつかあります。このドキュメントは、HDRP を Unity 7.x から 8.x にアップグレードする際に役立ちます。

    メッシュ LOD 遷移

    8.x から、HDRP はテッセレーションのあるマテリアルを使う LOD とテッセレーションのないマテリアルを使う LOD 間の LOD クロスフェード遷移に、ディザリングを使わなくなります。代わりに HDRP はテッセレーションディスプレイスメント強度を滑らかに減少させます。これは最初のテッセレーションのある高品質 LOD と次のテッセレーションのない中品質の LOD 間の遷移を向上させます。その他のテッセレーションのないマテリアル間の遷移は引き続きディザリングを使います。

    シーンビューカメラ設定

    8.x から、シーンビューカメラの HDRP 専用設定 (アンチエイリアスモードと stop NaN) は、標準シーンカメラ設定と同様のポップアップウィンドウ内にあり、シーンウィンドウのツールバーにある、シーンカメラボタンをクリックするとアクセスできます。以前はこれらの設定は HDRP プレファレンスウィンドウ (Edit > Preferences) にありました。

    クッキーのベイク

    8.x から、ライトのクッキーはライトマップ/ライトプローブに考慮されません。このサポートは HDRP で常に有効になっています。

    デフォルトの Volume Profile

    8.x から、デフォルト Volume Profile アセットの Exposure オーバーライドの Compensation は 0 に設定されています。これはデフォルト設定を変更しておらず、オーバーライドしないシーン内の 1EV の明度を低下させる場合があります。

    Custom Pass Volume

    8.x から、同じ投入ポイントで 1 つ以上の Custom Pass Volume が設定されている場合でも、Custom Pass System はシーン内のすべてのカスタムパスを実行します。本バージョン以前は、投入ポイントが同じ Custom Pass Volume が複数ある場合は、1 つの Custom Pass Volume のみを実行していました。これはどの Custom Pass Volume が実行されるか予測できなかった未定義動作でした。

    現在 Custom Pass Volume には優先順位があり、同じ投入ポイントを使うカスタムパス間の実行順序を変更することができます。

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