Ambient Occlusion
High Definition Render Pipeline (HDRP) はアンビエントオクルージョンを使って、サーフェスジオメトリではなく、Material に存在するディテールによって GameObject の表面にかかる環境光を概算します。これらのディテールはモデルに存在しないため、HDRP にアンビエントオクルージョンの Texture を提供して、間接光 (Lightmap からのライト、Light Probe または Ambient Light Probe) を吸蔵させなければなりません。さらに HDRP は、アンビエントオクルージョンの Texture を使ってスペキュラオクルージョンを計算します。Camera のビューベクトルおよびアンビエントオクルージョン Texture からスペキュラオクルージョンを計算し、空洞のリフレクションをぼんやりさせます。
アンビエントオクルージョンテクスチャを生成するには、以下のような外部ソフトウェアを使用します。
- xNormal
- Substance Designer または Painter
- Knald
アンビエントオクルージョンテクスチャを生成する際は、0 の値は完全に塞がれたエリアを特定し、1 の値は完全に見えるエリアを特定します。
テクスチャを作成する際は、Material に適用しなければなりません。これには Mask Map (マスクマップ) の緑チャンネルを使う必要があります。
ノート: ディファードレンダリング を使った Lit Shader のアンビエントオクルージョンは、技術的制限によりエミッションに影響を及ぼします。フォワードレンダリング を使った Lit Shader は、この制限がないためエミッションには影響しません。
プロパティー
アンビエントオクルージョンのプロパティーは、Shader の Surface Inputs ドロップダウン内にあります。
プロパティー | 説明 |
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Mask Map - Green channel | Mask Map テクスチャの緑チャンネルでアンビエントオクルージョンマップを割り当てます。HDRP はこのマップの緑チャンネルを使ってアンビエントオクルージョンを計算します。 |
Ambient Occlusion Remapping | Mask Map の緑チャンネル内のアンビエントオクルージョンマップを、スライダーで定義された最小および最大値間に再マップします。値は 0 と 1 の間です。 • 左ハンドルを右にドラッグすると、アンビエントオクルージョンをより安定させます。 • 右ハンドルを左にドラッグすると、アンビエントオクルージョンをマテリアル全体に適用します。これはこのマテリアルが用いられたゲームオブジェクトが動的なゲームオブジェクトによって塞がれるときに便利です。 このプロパティーは Mask Map にテクスチャを割り当てたときのみに表示されます。 |