HD レンダーパイプラインアセット
HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) アセットは、プロジェクトのグローバルレンダリング設定を制御し、レンダーパイプラインのインスタンスを作成します。
Unity は HDRP アセットで有効化された機能に対してのみメモリーを割り当て、シェーダーバリアントをビルドします。つまり、プロジェクトが使わない機能を無効にし、メモリーを節約することができます。Unity がプロジェクトをビルドする際、特定の機能はシェーダーバリアントまたはその他のリソースが必要であるため、機能は編集時のみに有効化および無効化できます。ただし、アセットを使わずに、ある特定の機能のレンダリングをランタイムに切り替えることは可能です。代わりに、フレーム設定 はシーンのカメラがレンダリングする機能を制御します。フレーム設定は HDRP アセットで有効化された機能のみを切り替えられます。無効になっている機能を有効にすることはできません。
HDRP アセットの作成
HDRP テンプレートを使う新規プロジェクトには、HDRenderPipelineAsset という名前の HDRP アセットファイルが アセット/設定 フォルダーに含まれています。
プロジェクトを HDRP にアップグレードする する場合、つまり HDRP テンプレートを使わない場合は、HDRP アセットをプロジェクトに追加する必要があります。HDRP アセットを作成およびカスタマイズするには、
- Unity Editor でプロジェクトウィンドウに行き、HDRP アセットを作成したいフォルダーに行きます。このフォルダーは Asset フォルダー内になければなりません。Packages フォルダーにアセットを作成することはできません。
- メインメニューで Assets > Create > Rendering に行き、High Definition Render Pipeline Asset をクリックします。
- HDRP Asset の名前を入力して、入力キーを押して確定します。
HDRP アセットを作成できたら、今度はパイプラインに割り当てなければなりません。
- Edit > Project Settings > Graphics へ行き、上部にある Scriptable Render Pipeline Settings プロパティーを見つけます。
- HDRPアセットをプロパティーフィールドにドラッグアンドドロップするか、オブジェクトピッカーを使って (フィールドの右側) プロジェクト内のすべての HDRP アセットリストから選択します。
これで、Unity がプロジェクトで HDRP を使用できるようになりました。HDRP はガンマ空間をサポートしませんので、プロジェクトはリニア色空間を使わなければなりません。このためには以下を実行します。
- Edit > Project Settings > Player > Other Settings へ移動し、Color Space プロパティーを見つけます。
- Color Space のドロップダウンから Linear を選択します。
異なる設定を含む複数の HDRP アセットを作成することができます。これは、PC、Xbox One、そして PlayStation 4 など、複数プラットフォームをサポートするプロジェクトに便利です。各 HDRP アセットで、各プラットフォームのハードウェアに適した設定に変更し、プラットフォームそれぞれにプロジェクトをビルドする際に、関連するものを割り当てます。異なるプラットフォーム用に HDRP アセットを作成する詳細は、HDRP のスケーラビリティ を参照してください。
レンダーパイプラインが使う HDRP アセットを変更するには、グラフィックス設定ウィンドウで手動で HDRP アセットを選択するか (上記参照)、またはスクリプトを介して GraphicsSettings.renderPipelineAsset プロパティーを使います。
HDRP アセットを作成する際は、インスペクターで開いてプロパティーを編集します。
Rendering
プロパティー | 説明 |
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Color Buffer Format | HDRP がレンダリングに使うカラーバッファのフォーマットです。R11G11B10 の代わりに R16G16B16A16 を使うと、メモリー使用量が 2 倍になりますが、バンディングを回避することができます。R16G16B16A16 はまた、Alpha-Output にも必要です。 |
Lit Shader Mode | ドロップダウンから、HDRP が Lit シェーダー に使うモードを選択します。 • Forward Only: HDRP が Lit シェーダーにフォワードレンダリングのみを使うよう強要します。 • Deferred Only: HDRP が Lit シェーダーにディファ―ドレンダリングを使うよう強要します (ただしアドバンスドマテリアルに関しては、フォワードレンダリングを使います)。 • Both: カメラはディファ―ドとフォワードレンダリングの両方を使えます。 Both を選択すると、ランタイムに各カメラベースで Lit シェーダーにフォワードとディファ―ドレンダリングを切り替えられます。特定のモードを選択すると、HDRP が必要とするシェーダーバリアントが減るため、ビルドタイムとシェーダーメモリーを削減しますが、ランタイムにモードを切り替えることはできません。 |
- Multisample Anti-aliasing Quality | ドロップダウンから、HDRP が MSAA に使うサンプル数を設定します。サンプル数が大きければそれだけ、品質が上がります。MSAA を無効にするには None を選択します。 このプロパティーは、Lit Shader Mode が Forward Only または Both に設定されているときのみ表示されます。 |
Motion Vectors | チェックボックスを有効にすると、HDRP はモーションベクトルをサポートします。HDRP は、スクリーンスペースリフレクション (SSR) とモーションブラーのようなエフェクトに、モーションベクトルを使います。無効にすると、モーションブラーのエフェクトはなくなり、HDRP は低品質で SSR を計算します。 |
Runtime Debug Display | チェックボックスを有効にすると、HDRP はランタイムに Render Pipeline デバッグウィンドウからデバッグモードを使うことができます。チェックボックスを無効にすると、ビルドタイムおよびシェーダーメモリーを削減します。これにより、次のデバッグモードが無効になります。GBuffer デバッグを除くすべてのマテリアルプロパティーデバッグモード、様々なプロパティーオーバーライドオプション、およびすべてのライティングデバッグモード。 |
Runtime AOV API | チェックボックスを有効にすると、HDRP は AOV API (マテリアルプロパティーとライティングモードのレンダリング) をランタイムに使うことができます。チェックボックスを無効にすると、ビルドタイムおよびシェーダーメモリーを削減します。これにより、次の AOV モードが無効になります。すべてのマテリアルプロパティーおよびすべてのライティングモード。 |
Dithering Cross-fade | チェックボックスを有効にすると、HDRP はディザリングクロスフェードをサポートします。これにより HDRP は、ゲームオブジェクトの LOD レベル間でスムーズな遷移を実装できます。無効にすると、LOD フェードを使用していなければビルドタイムを削減します。 |
Terrain Hole | チェックボックスを有効にすると、HDRP は Terrain (地形) 穴 をサポートします。有効にしない場合は、地形穴はシーンで非表示になります。 |
Transparent Backface | チェックボックスを有効にすると、HDRP は透明バックフェイスレンダーパスをサポートします。Unity プロジェクトに透明バックフェイスパスが必要なければ、チェックボックスを無効にしてビルドタイムを削減してください。 |
Transparent Depth Prepass | チェックボックスを有効にすると、HDRP は透明深度レンダープレパスをサポートします。Unity プロジェクトに透明深度プレパスが必要なければ、チェックボックスを無効にしてビルドタイムを削減してください。 |
Transparent Depth Postpass | チェックボックスを有効にすると、HDRP は透明深度レンダーポストパスをサポートします。Unity プロジェクトに透明深度ポストパスが必要なければ、チェックボックスを無効にしてビルドタイムを削減してください。 |
Custom Pass | チェックボックスを有効にすると、HDRP はカスタムパスをサポートします。Unity プロジェクトに カスタムパス が必要なければ、チェックボックスを無効にしてビルドタイムを削減してください。 |
- Custom Buffer Format | カスタムバッファにテクスチャフォーマットを特定します。カスタムパスが原因でバンディング問題が発生した場合は、アルファが必要なければ R11G11B10 に、もしくは R16G16B16A16 に変更できます。 |
Realtime Raytracing (Preview) | チェックボックスを有効にすると、HDRP リアルタイムレイトレーシング (プレビュー) が有効化されます。レイトレーシングと互換性のあるハードウェアが必要です。詳細は、レイトレーシングを使い始める ページを参照してください。 |
Supported Ray Tracing Mode (Preview) | レイトレーシングエフェクトにサポートされるモードを選択します (パフォーマンス、品質、または両方)。詳細は、レイトレーシングを使い始める ページを参照してください。 |
- LOD Bias | カメラが LOD バイアスを計算するために使う値を設定します。選択する LOD Bias Mode によって、カメラは異なった方法でこの値を使います。 |
- Maximum LOD Level | カメラが LOD の最大レベルを計算するために使う値を設定します。選択する Maximum LOD Level Mode によって、カメラは異なった方法でこの値を使います。 |
Decals
以下の設定は、HDRP が透明面に投影されたデカールをレンダリングする際に使う、描画距離とデカールアトラスの解像度を制御します。
プロパティー | 説明 |
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Enable | チェックボックスを有効にすると、HDRP は Unity プロジェクトでデカールをサポートします。 |
- Draw Distance | Unity がデカールを描画する、カメラからの最大距離です。 |
- Atlas Width | デカールアトラスの幅です。このアトラスは、透明面に投影するすべてのデカールを格納します。 |
- Atlas Height | デカールアトラスの高さです。このアトラスは、透明面に投影するすべてのデカールを格納します。 |
- Metal and Ambient Occlusion properties | チェックボックスを有効にすると、デカールがメタリックおよびアンビエントオクルージョンマテリアルのプロパティーに影響を与えます。有効にするとパフォーマンスにもインパクトを与えます。 |
- Maximum Clustered Decals on Screen | 画面で透明ゲームオブジェクトに影響を与えるクラスターデカールの最大数です。クラスターデカールは、HDRP が透明ゲームオブジェクトをレンダリングする際に使うデカールのリストを参照します。 |
- Layers | チェックボックスを有効にすると、デカールは特定のレイヤーのみに影響を与えます。 |
Dynamic Resolution
プロパティー | 説明 |
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Enable | チェックボックスを有効にすると、HDRP は Unity プロジェクトで動的解像度をサポートします。 |
- Dynamic Resolution Type | ドロップダウンから、HDRP が使う動的解像度のタイプを選択します。 • Software: このオプションはレンダーターゲットが可能な限り最大の解像度を持つようにし、適切にビューポートをリスケールします。これにより、ビューポートが様々な解像度でレンダリングできます。 |
- Upscale Filter | ドロップダウンから、HDRP がアップスケーリングに使うフィルターを選択します • Bilinear: 低品質のアップサンプルです。最もリソース負荷の低いオプションです。 • Catmull-Rom: 4 タップのバイキュービックアップサンプルです。 • Lanczos: シャープなアップサンプルです。この技法はアーティファクトを生じる可能性があり、例えば画面パーセンテージが 50% 未満であるときなど、極端なアップサンプルには不向きです。 • Contrast Adaptive Sharpen: 極めてシャープなアップサンプルです。このオプションは画面パーセンテージが 50% 未満には向かず、画面パーセンテージが 100% に設定されていてもシャープにします。FidelityFX (CAS) AMD™ を使用します。FidelityFX および Contrast Adaptive Sharpening に関する詳細は、AMD FidelityFX を参照してください。 |
- Minimum Screen Percentage | 動的解像度が達成できる最小画面パーセンテージです。 |
- Maximum Screen Percentage | 動的解像度が達成できる最大画面パーセンテージです。この値は Min Screen Percentage よりも高くなければなりません。 |
- Force Screen Percentage | チェックボックスを有効にすると、HDRP は動的解像度に特定の画面パーセンテージを使います。この機能は、動的解像度のデバッグに便利です。 |
- Forced Screen Percentage | HDRP が動的解像度に使う、特定の画面パーセンテージです。このプロパティーは、Force Screen Percentage が有効になっているときのみ表示されます。 |
Lighting
プロパティー | 説明 |
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Screen Space Ambient Occlusion | チェックボックスを有効にすると、HDRP はスクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) をサポートします。SSAO とは、リアルタイムにおけるアンビエントオクルージョンを効果的に概算する技法です。 |
Screen Space Global Illumination | チェックボックスを有効にすると、HDRPはスクリーンスペースグローバルイルミネーション (SSGI) をサポートします。SSGI とは、リアルタイムにおけるグローバルイルミネーションを効果的に概算する技法です。 |
Volumetrics | チェックボックスを有効にすると、HDRP はボリュメトリックをサポートします。これにより、ビジュアル環境 で Fog Type に Volumetric Fog を使えるようになります。 |
Light Layers | チェックボックスを有効にすると、HDRP はライトレイヤーをサポートします。レイヤーをライトに割り当てると、メッシュレンダラーまたは一致するレンダリングレイヤーを持つ地形のみに照明を当てます。 |
Cookies
クッキー設定は、アトラスおよびアトラスのフォーマットの最大解像度を設定するために使います。解像度が大きいと、より多くのクッキーが画面に一度に使えるか、あるいは概してより大きなクッキーテクスチャを使うことになります。フォーマットに対して増加させると、HDR クッキーに対応できるようになり、メモリーを犠牲に精密度が上がります。
プロパティー | 説明 |
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2D Atlas Size | ドロップダウンから 2D クッキーアトラスの最大サイズを選択します。HDRP は、ディレクショナル、スポット、およびエリアライトに 2D クッキーを使います。 |
2D Atlas Last Valid Mip | パディングを追加して、エリアライトクッキー境界が切り取られるのを防ぎますが、あまりにも高い値が使われると、テクスチャに過度にブラーがかかります。通常、デフォルト値 (0) は、ほとんどのケースで適切に作用します。 |
Cookie Format | HDRP が使うことになるクッキーのフォーマットです。R11G11B10 の代わりに R16G16B16A16 を使うと、メモリー使用量が 2 倍になりますが、バンディングを回避することができるうえに、EXR クッキーに対するサポートも追加されます。 |
Reflections
Reflection 設定を使って、プローブの解像度と最大数を設定し、Unity がリフレクションプローブキャッシュを圧縮するべきかどうかを設定します。リフレクションプローブキャッシュとは、HDRP がリフレクションプローブのために保存するランタイムメモリーのことです。キャッシュは現在表示されているリフレクションプローブを格納する、先入先出リストです。
プロパティー | 説明 |
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Screen space reflection | チェックボックスを有効にすると、HDRP は スクリーンスペースリフレクション をサポートします。SSR とは、スクリーンスペースデータを再利用することで、リフレクションを計算する技法です。 |
- Transparent | チェックボックスを有効にすると、HDRP は透明マテリアルで スクリーンスペースリフレクション をサポートします。 |
Reflection and Planar Probes Format | リフレクションおよび平面プローブに使われるカラーフォーマットです。 |
Compress Reflection Probe Cache | チェックボックスを有効にすると、ディスクスペースを節約するために リフレクションプローブ キャッシュを圧縮します。 |
Reflection Cubemap Size | ドロップダウンから各 リフレクションプローブ キューブマップ の最大解像度を選択します。 |
Probe Cache Size | プローブキャッシュの最大サイズです。HDRP がキャッシュに保存できるプローブキューブマップの数を定義します。 |
Planar Reflection Atlas Size | ドロップダウンから平面プローブアトラスの解像度を選択します。どの解像度でいくつのリフレクションプローブを一度にレンダリングできるかを定義します。 |
Planar Resolution Tiers | |
- L | 平面リフレクションの解像度をこの品質に設定します。Resolution が Low に設定されている平面リフレクションプローブが、この解像度を平面リフレクションに使います。 |
- M | 平面リフレクションの解像度をこの品質に設定します。Resolution が Medium に設定されている平面リフレクションプローブが、この解像度を平面リフレクションに使います。 |
- H | 平面リフレクションの解像度をこの品質に設定します。Resolution が High に設定されている平面リフレクションプローブが、この解像度を平面リフレクションに使います。 |
Max Planar Reflection On Screen | 一度に画面に含められる平面リフレクションの最大数です。 |
Maximum Environment Lights on Screen | HDRP が画面で一度に管理できる環境ライトの最大数です。 |
Sky
これらの設定は、スカイボックスリフレクションおよびスカイボックスライティングを制御します。
プロパティー | 説明 |
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Reflection Size | ドロップダウンから、ローカルリフレクションプローブがない場合に HDRP がフォールバックリフレクションを管理するために使うキューブマップの最大解像度を選択します。このプロパティーは、スカイ自体の品質には影響を与えません。 |
Lighting Override Mask | ドロップダウンから、HDRP がスカイライティングをオーバーライドするために使う ボリューム レイヤーマスクを選択します。これを使って、ディスプレイスカイとライティングを分離します。スカイ背景から環境ライトを分離する方法については、環境ライティング を参照してください。 |
Shadow
これらの設定はシャドウマスクのサイズを調整します。値が小さければそれだけ、Unity が遠くのシャドウを廃棄し、値が高いほどカメラからより離れたシャドウを多く表示します。
プロパティー | 説明 |
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Shadowmask | チェックボックスを有効にすると、HDRP は Unity プロジェクトで シャドウマスクライティングモード をサポートします。 |
Maximum Shadow on Screen | ビューに含められるシャドウの最大数です。スポットライトは単一のシャドウを、ポイントライトは 6 つのシャドウを、そしてディレクショナルライトは HD シャドウ設定 オーバライドで定義されるカスケードの数と同数のシャドウを投影します。 |
Filtering Quality | ドロップダウンから、シャドウのフィルタリング品質を選択します。シャドウ端近くのフィルタリング質が高いとエイリアシングエフェクトが減少するため、値が高ければそれだけ、シャドウの品質が増します。各フィルタリングクオリティのプリセットに関する情報は、Filtering Quality の表 を参照してください。 |
Screen Space Shadows | チェックボックスを有効にすると、HDRP は別のパスでシャドウを演算し、画面と揃ったテクスチャに格納します。 |
- Maximum | HDRP が処理できるスクリーンスペースシャドウの最大数を設定します。 |
- Buffer Format | スクリーンスペースシャドウに使われるバッファのフォーマット (R11G11B10 または R16G16B16A16) を定義します。 |
以下のセクションでは、HDRP におけるシャドウアトラスと各ライトタイプに対する個々のシャドウ解像度ティアをカスタマイズできます。シャドウ解像度ティアは、各ライトに対するシャドウ解像度を数字で定義する代わりに、番号の降られた解像度を名前の付いたシャドウ解像度ティアに割り当ててから、番号を書き換えずに名前の付いたティアを使うことができるので、便利です。例えば、各ライトを解像度 512 に設定する代わりに、解像度 Medium のシャドウは解像度が 512 であるとしてから、各ライトの影の品質を Medium に設定することができます。こうすることで、HDRP プロジェクト全体を通して、より簡単に一貫した影の品質を保つことができます。
以下の 3 つのセクションがあります。
- Directional Light Shadows
- Punctual Light Shadows
- Area Light Shadows
これらはすべて同じプロパティーを共有しますが、Directional Light Shadows には Resolution または Dynamic Rescale は含まれません。
プロパティー | 説明 |
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Light Atlas | |
Resolution | ドロップダウンから、シャドウアトラスの解像度を選択します。 |
Precision | ドロップダウンから、シャドウマップの精密度を選択します。シャドウマップの各ピクセルのビット深度を設定します。16 bit はより速く、精密度は犠牲になりますがメモリーの使用量は減ります。 |
Dynamic Rescale | チェックボックスを有効にすると、画面上のすべてのシャドウが画面に収まっていない場合、HDRP がシャドウアトラスをリスケールします。 |
シャドウ解像度ティア | |
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L | シャドウ解像度をこの品質に設定します。Resolution が Low に設定されているライトが、この解像度をシャドウに使います。 |
M | シャドウ解像度をこの品質に設定します。Resolution が Medium に設定されているライトが、この解像度をシャドウに使います。 |
H | シャドウ解像度をこの品質に設定します。Resolution が Hight に設定されているライトが、この解像度をシャドウに使います。 |
U | シャドウ解像度をこのク品質に設定します。Resolution が Ultra に設定されているライトが、この解像度をシャドウに使います。 |
Maximum Shadow Resolution | ライトタイプのいずれかのシャドウマップの最大解像度を設定します。シャドウ解像度のいずれかをこれよりも高い値に設定すると、HDRP はこの値に固定します。 |
Filtering Quality
Filtering Quality | アルゴリズム |
---|---|
Low | • ポイント/スポットライト: Percentage Closer Filtering (PCF) 3x3 (4 タップ) • ディレクショナルライト: PCF Tent 5x5 (9 タップ) • エリアライト: EVSM |
Medium | • ポイント/スポットライト: PCF 5x5 (9 タップ) • ディレクショナルライト: PCF Tent 5x5 (9 タップ) • エリアライト: EVSM |
High | •ポイント/スポット/ディレクショナルライト: Percentage Closer Soft Shadow (PCSS)。サンプル数を変えて、シャドウの品質を下げることができます。これはアルゴリズムのリソース負荷を減少させます。ライトによって投影されるシャドウのサンプル数を変更するには、各ライトコンポーネントのインスペクターにある Filter Sample Count を設定します。 ノート: PCSS シャドウの柔らかさは、ポイントおよびスポットライトの形状半径とディレクショナルライトの角直径に定義されます。 • エリアライト: EVSM |
PCF アルゴリズムは固定サイズのブラーに適用します。一方 PCSS は、影のかかったピクセルとシャドウキャスターの間の距離に応じて、異なるブラーサイズに適用します。その結果、より現実的なシャドウを実現でき、演算によりリソース負荷がかかります。
Lights
HDRP のライティングに関連する設定を有効または無効にします。
プロパティー | 説明 |
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Maximum Directional On Screen | HDRP が画面で一度に管理できるディレクショナルライトの最大数です。 |
Maximum Punctual On Screen | HDRP が画面で一度に管理できる ポイントおよびスポットライト の最大数です。 |
Maximum Area On Screen | HDRP が画面で一度に管理できるエリアライトの最大数です。 |
Maximum Lights Per Cell (Ray Tracing) | 個々のグリッドセルが ライトクラスター に格納できるライトの最大数です。 |
Material
プロパティー | 説明 |
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Distortion | チェックボックスを有効にすると、HDRP は歪みをサポートします。Unity プロジェクトが歪みを使っていない場合は、このチェックボックスを無効にしてビルドタイムを削減してください。 |
Subsurface Scattering | チェックボックスを有効にすると、HDRP はサブサーフェス散乱 (SSS) をサポートします。SSS とは半透明オブジェクト面の光の浸透のことです。 |
- High Quality | チェックボックスを有効にすると、SSS サンプル数を増加させ、高い品質のサブサーフェス散乱が有効になります。サンプル数を増やすと、サブサーフェス散乱エフェクトを犠牲にして、パフォーマンスがかなり上がります。 |
Fabric BSDF Convolution | デフォルトにより、ファブリックマテリアルは HDRP が Lit シェーダーに対して計算する、リフレクションプローブを再利用します (GGX BRDF)。チェックボックスを有効にすると、HDRP はファブリックシェーダーの各リフレクションプローブの別バージョンを計算し、より正確なライティングエフェクトを生み出します。これは HDRP が 1 つではなく 2 つのリフレクションプローブを条件付けしなければならないため、よりリソース負荷がかかります。さらに、リフレクションプローブデータを格納するキャッシュの大きさは変化せず、各リフレクションプローブの両方のバージョンを格納しなければならないため、現在のビューにおける可視性のあるリフレクションプローブの数を半減させます。 |
Post-processing
プロパティー | 説明 |
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Grading LUT Size | ルックアップテクスチャ (LUT) の内部および外部のカラーグレーディングのサイズです。このサイズはプロジェクトに固定されます。LUT を組み合わせることはできないので、カラーグレーディングプロセスを始める前にサイズを決めてください。デフォルト値の 32 は、スピードと品質のバランスが取れています。 |
Grading LUT Format | ドロップダウンから、LUT カラーグレーディングをエンコードするフォーマットを選択します。精密度が低いフォーマットは、色の精密度を犠牲にする代わりに、より速くメモリー使用量もより少なくなります。これらのフォーマットは直接、ビルトイン GraphicsFormat enum 値と同等にマッピングします。 |
Buffer Format | ドロップダウンから、ポストプロセスパスで使われるカラーバッファのフォーマットを選択します。精密度が低いフォーマットは、色の精密度を犠牲にする代わりに、より速くメモリー使用量もより少なくなります。これらのフォーマットは直接、ビルトイン GraphicsFormat enum 値と同等にマッピングします。 |
Post-processing Quality Settings
これらの設定は、HDRP のポストプロセスエフェクトに関連する品質レベル (低、中、高) を定義します。各設定の詳細説明は、ドキュメントの HDRP におけるポストプロセス セクションを参照してください。
Virtual Texturing
プロパティー | 説明 |
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CPU Cache Size | テクスチャデータをキャッシュするために、Streaming Virtual Texturing システムによって割り当てられる、CPU メモリー量です (MB単位)。 |
GPU Cache Size per Format | テクスチャデータをキャッシュするために、 Streaming Virtual Texturing システムによって割り当てられる、GPU メモリー量です (MB単位)。None に割り当てられた値は、すべての不特定フォーマットに使われます。 |