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    HD レンダーパイプラインで UI を使う

    ほぼすべてのプロジェクトは、何らかの形のユーザーインターフェース (UI) を使います。これは、アプリケーションで興味のあるポイントを表すメニューシステムにあったり、またはユーザーに貴重な情報を表示するためにあります。このガイドでは、HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) プロジェクトで Unity UI を使う方法について説明し、使用する際に覚えておきたいベストプラクティス情報を提供します。

    HDRP はすべての Canvas Render Modes をサポートしますが、Canvas UI 用の Unlit UI シェーダーのみをサポートします。

    リニア色空間の使用

    HDRP プロジェクトの作業は、リニア 色空間 でしなければなりません。Editor で UI を作成する際は、スプライトテクスチャがリニア色空間にあり、UI が正常にレンダリングするようにしてください。これは透明スプライトに特に重要な点です。詳細は、リニアまたはガンマワークフロー と リニアテクスチャで作業する を参照してください。

    複数カメラ設定

    HDRP はデフォルトにより、単一カメラ設定のみをサポートします。同時に複数のカメラを使う必要がある倍は、以下の選択肢を使うことが最善の方法です。

    • カスタムパス: レンダーループ内の特定ポイントで、シェーダーコードと C# を投入することができます。ゲームオブジェクトを描画し、フルスクリーンパスをプロセスできます。

    • グラフィックスコンポジター: 同じレンダーターゲットに複数のカメラをレンダリングできます。

    UI 上のポストプロセスエフェクト

    HDRP はポストプロセス前の透明パス中に UI をレンダリングします。つまり、UI に典型的なビジュアルエフェクトを実現するためには、カスタムパスおよびカスタムポストプロセスを作成する必要があります。

    例えば、UI メニューが有効なときに、シーンの背景をぼやけさせたければ、以下を実行します。

    1. Canvas で Render Mode を Screen Space - Overlay に設定して、メニューをレンダリングします。このレンダーモードを使うと、HDRP はキャンバスにポストプロセスを適用しません。
    2. After Post Process で投入された カスタムパス を追加し、シーンをぼかします。カスタムパス作成例については、HDRP カスタムパス を参照してください。

    既知の制限

    以下は Unity UI と HDRP 間における既知問題のリストです。

    • HDRP は Unlit UI のみをサポートします。
    • VR プラットフォームで、HDRP は World Space Canvas Render Mode のみをサポートします。
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