HD レンダーパイプラインのライト
シーン でライトソースを作成するには、Light コンポーネントを使います。Light コンポーネントはライトの形状、色、および強度を制御します。さらに、シーンでライトがシャドウを作るかどうか、そしてその他のより高度な設定も制御します。
ライトの作成
ライトをシーンに追加する方法は 2 つあります。新しい Light ゲームオブジェクト を作成するか、または既存のゲームオブジェクトに Light コンポーネントを加えます。
Light ゲームオブジェクトを作成するには、以下を行います。
- Unity Editor で GameObject > Light に移動します。
- 追加したいライトのタイプを選択します。
Unity は新しいゲームオブジェクトを作成し、Light コンポーネントと HD レンダーパイプラインのコンポーネントである HD Additional Light Data をアタッチします。Unity は新しい Light ゲームオブジェクトを、シーンの現在のビューの中央に配置します。
Light コンポーネントを既存のゲームオブジェクトに追加するには、以下を行います。
- Light を追加したいゲームオブジェクトを選択します。
- インポーターで Add Component をクリックします。
- Rendering セクションへ行き、Light をクリックします。これにより新しいライトソースが作られ、現在選択されているゲームオブジェクトに設定されます。さらに HD Additional Light Data HDRP コンポーネントを追加します。
代わりに Add Component ウィンドウで "Light" を検索し、クリックしてLight コンポーネントに追加することもできます。
ライトの設定
ライトのプロパティーを設定するには、シーンで Light コンポーネントが設定されたゲームオブジェクトを選択します。Inspector ウィンドウでプロパティーを確認してください。
HDRP には複数の種類のライトが含まれています。HDRP ライトは多数のプロパティーを共有しますが、それぞれユニークな動作とプロパティーを持っています。
現実的な照明器具の設定方法に関する詳細は、Unity で高品質の照明器具を作成する エキスパートガイドを参照してください。ライト強度に関する一般的なガイドは、 物理ライト単位 を参照してください。
プロパティー
ライトのプロパティーは別々のセクションに分かれています。各セクションにはライトが共有するプロパティーの他に、特定のライトタイプの動作をカスタマイズするプロパティーも含まれています。さらにこれらのセクションには、ライトの動作を微調整する際に展開できる More Options も含まれています。
アニメーション
ライトを Animation ウィンドウ に使う場合は、Add Property ボタンをクリックする際に、Light コンポーネント内ではなく HD Additional Light Data コンポーネント内のプロパティーを使う必要があります。Light コンポーネント内のプロパティーを編集すると、ビルトインのライト値を変更することになり、HDRP はこれをサポートしません。代わりに、記録ボタンを使って Inspector 内で直接値を変更することができます。
General
General (一般) プロパティーは、ライトのタイプ、HDRP がライトをどのようにプロセスするか、そしてライトがシーン中のあらゆるものに影響するのか、それともある特定のライトレイヤー上のゲームオブジェクトのみに影響を与えるのかを制御します。
プロパティー | 説明 |
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Type | ライトの種類を定義します。異なる Type (タイプ) のライトはそれぞれ異なる動作をするため、Type を変更すると Inspector 内でプロパティーが変更されます。利用可能なタイプは以下の通りです。 • ディレクショナル • Directional • Point • Spot • Area |
Mode | HDRP が該当する場合にどのようにライトをベイクするかを定義するために使う、ライトモード を特定します。利用可能なモードは次の通りです。 • Realtime: Unity はランタイムに、フレームごとに一度、リアルタイムのライティング計算を実行します。 • Mixed: 混合ライトはリアルタイムとベイクされたライティングの両方の要素を組み合わせます。 • Baked: Unity は Unity エディターでベイクしたライトのライティング計算を実行し、その結果をライティングデータをしてディスクに保存します。ベイクしたエリアライトではソフトフォールオフ/範囲減衰はサポートされません。 |
Light Layer | ライトがどのライトレイヤーに影響を与えるかを選択できるマスクです。影響されるライトは、一致する Rendering Layer Mask を持つメッシュレンダラーまたは Terrain (地形) のみを照らします。 このプロパティーは、このセクションの More options が有効になっているときのみ表示されます。 |
ライトタイプガイド
Type | 説明 |
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Spot | 特定の位置および範囲から発光し、そこでライトが消えていきます。スポットライトは、発光する角度を制限するため、円錐型の照明になります。円錐の中央はゲームオブジェクトの前方向 (Z 軸) に向きます。またライトはスポットライトの円錐の端で消えます。円錐の幅を広げるには、スポット角度 を増やします。 |
Directional | シーンで太陽光に類似したエフェクトを実現します。太陽光と同様、ディレクショナルライトは遠方のライトソースであり、HDRP は限りなく遠くにあるかのように扱います。ディレクショナルライトはソース位置が特定できないので、シーンの好きなところにライトゲームオブジェクトを配置できます。 Directional Light はまるで光線が同じ方向から並行しているかのように、シーン中のすべてのゲームオブジェクトを照らします。ライト自体とターゲットのゲームオブジェクト間の距離は無視するため、距離に従ってライトが消えることはありません。 |
Point | 空間のあるポイントからすべての方向に均等に光を投影します。面に当たるライトの方向は、バック接点からライトゲームオブジェクトの中央までの線になります。ライトの強度はライトからの距離が離れるにつれて減少し、Range フィールドで指定された距離で 0 に到達します。 ライトの強度はソースからの距離の 2 乗に反比例します。これは 逆 2 乗の法則 と呼ばれ、現実世界での光の動作に似ています。 |
Area | 面から光を投影します。ライトは矩形の面からすべての方向へ均等に照らします。 |
制限
エリア ライト は現在、Fabric または Hair マテリアルをサポートしていません。つまり、以下のマテリアルを照らしたり影を作ったりしません。
Shape
以下の設定はライトが影響するエリアを定義します。各ライトの Type にはそれぞれ特有の Shape プロパティーがあります。
Spot Light
プロパティー | 説明 |
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Shape | HDRP スポットライトには 3 つの形状があります。 • Cone (円錐): ゲームオブジェクトの一点から外側へ、円錐のように円形に光を投影します。Outer Angle と Range を変更すると、円形基部の半径を変更できます。 • Pyramid (ピラミッド): ゲームオブジェクトの一点から、一辺の長さが Cone の直径と等しい正方形のベースに光を投影します。 • Box (ボックス): 水平および垂直のサイズで定義される長方形のエリア全体に、均等に光を投影します。Range Attenuation が有効になっている場合を除き、このライトには減衰がありません。 |
Outer Angle | スポットライトの円錐のベースにおける角度です。このプロパティーは Shape が Cone のライト限定です。 |
Inner Angle (%) | 内円錐と外円錐間の減衰の開始地点を決定します。値が高いと、スポットライトの末端のライトがフェードアウトします。値が低いと、末端でフェードアウトしなくなります。このプロパティーは Shape がCone のライト限定です。 |
Spot Angle | Shape がPyramid のスポットライトのサイズを決定するために使う角度です。 |
Aspect Ratio | ピラミッドスポットライトの形を調整して、長方形のスポットライトを作ります。1 に設定すると投影は正方形になります。1 より小さい値は、起点からライトの幅を広げます。このプロパティーは Shape がPyramid のライト限定です。 |
Radius | ライトソースの半径です。鏡面ハイライトのサイズ、拡散ライティングのフォールオフ、およびベイクしたシャドウ、レイトレースしたシャドウ、そして PCSS シャドウの柔らかさに影響します。 |
Size X | Box 向けです。ボックスライトの水平サイズを調整します。設定したエリアの外側に光は当たりません。 |
Size Y | Box 向けです。ボックスライトの垂直サイズを調整します。設定したエリアの外側に光は当たりません。 |
Directional Light
プロパティー | 説明 |
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Angular Diameter | 遠くのライトソースのエリアを角度で設定できます。鏡面ハイライトのサイズ、およびベイクしたシャドウ、レイトレースしたシャドウ、そして PCSS シャドウの柔らかさに影響します。 |
Point ライト
プロパティー | 説明 |
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Radius | ライトソースの半径を定義します。鏡面ハイライトのサイズ、拡散ライティングのフォールオフ、およびベイクしたシャドウ、レイトレースしたシャドウの柔らかさに影響します。 |
Area ライト
プロパティー | 説明 |
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Shape | HDRP エリアライトには 3 つの形状があります。 • Rectangle (矩形): ゲームオブジェクトの位置で矩形から垂直方向に、ある特定の Range で光を投影します。 • Tube (チューブ): ゲームオブジェクトの位置で一本の線から全方向に、ある特定の Range で光を投影します。このプロパティーは現在、Realtime Mode 限定です。 • Disc (ディスク): ゲームオブジェクトの位置でディスク型から垂直方向に、ある特定の Range で光を投影します。この形状は現在、Baked Mode 限定です。 |
Size X | Rectangle 用です。矩形ライトの水平サイズを定義します。 |
Size Y | Rectangle 用です。矩形ライトの垂直サイズを定義します。 |
Length | Tube 向けです。チューブライトの長さを定義します。ライトの中央はトランスフォーム位置で、ライト自体は中央から外側へ左右対称に伸びます。Length はチューブの片端から反対端までの距離を指します。 |
Radius | Disc 用です。ディスクライトの半径を定義します。 |
Celestial Body (Directional 選択時のみ)
以下の設定は、Physically Based Sky を用いて天体として使うときのライトの動作を定義します。
プロパティー | 説明 |
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Affect Physically Based Sky | Physically Based Sky を使う際、空にある太陽のディスクをこのライトの方向に表示します。太陽の直径、色、強度は、ディレクショナルライトのプロパティーと一致します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
- Flare Size | 天体周辺のフレアのサイズを (単位は度) 制御します。 |
- Flare Falloff | ライトからの角度が増加するに従って、フレア強度のフォールオフを制御します。 |
- Flare Tint | 天体のフレアの色を制御します。 |
- Surface Texture | 天体の面に 2D (ディスク) テクスチャを設定します。乗数と同様に作用します。 |
- Surface Tint | 天体の面に色付けします。 |
- Distance | 太陽円盤からの距離を制御します。これは、空に複数の太陽円盤があり、ソート順序を変更したい場合に役に立ちます。HDRP は、Distance 値の大きい太陽円盤の上に Distance 値の小さい太陽円盤を描画します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Emission
以下の設定はライトのエミッシブ動作を定義します。ライトの色、強度、および最大範囲を設定できます。ライト Inspector でこれらのプロパティーが見つからない場合は、More Options を展開してください。ライトの大部分は Emission プロパティーを共有します。以下は、1 つ以上のライト Type が共有するプロパティーと、1 つのライト Type 限定で利用可能な、特有のプロパティーのリストです。
共有プロパティー
プロパティー | 説明 |
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Color Temperature | チェックボックスを有効にすると、ライト用に色温度モードを設定します。色温度モードは、赤と青のケルビン温度目盛に基づき、ライトの色を調整します。有効にすると Color プロパティーが非表示になり、 Filter と Temperature が表示されます。チェックボックスを無効にすると、Inspector で Color フィールドのみが表示され、温度なしでそれをライトカラーとして使います。 |
- Filter | カラーピッカーを使ってライトのフィルターの色を選択できます。HDRP はこれと Temperature プロパティーを使い、ライトの最終カラーを計算します。 |
- Temperature | HDRP が赤と青のケルビン温度目盛で色を計算するために使う温度を選択できます。目盛り上のスライダーを動かすか、またはスライダーの下にあるフィールドに具体的な温度値を特定できます。 このプロパティーのスライダーの右にあるアイコンは、現在の値と最も一致するライトソースを示しています。またアイコンはボタンでもあり、クリックするとリアルワールドのライトソースと一致するプリセット値のリストにアクセスできます。 |
Color | カラーピッカーを使って、ライトの色を選択できます。 |
Intensity | ライトの強度です。強度は以下の単位で表示されます。 • スポットライトは Lumen (ルーメン)、Candela (カンデラ)、Lux (ルクス)、そして EV100 を使えます。 • ディレクショナルライトは Lux のみを使えます。 • ポイントライトはLumen、Candela、Lux、そして EV100 を使えます。 • エリアライトは Lumen、Nits、および EV100 を使えます。 通常、ソースから遠くへ離れるにつれて光は弱まります。唯一の例外は、距離にかかわらず一定のきょうどを保つ Directional Light です。その他のライトタイプは、値が低いとソース近くで光が消え、値が高いとソースから離れたところで光が消えます。 このプロパティーのスライダーの右にあるアイコンは、現在の値と最も一致するライトソースを示しています。またアイコンはボタンでもあり、クリックするとリアルワールドのライトソースと一致するプリセット値のリストにアクセスできます。 |
Range | ライトが影響を与える範囲です。発光したライトがどれほど遠くまで到達するかを定義します。このプロパティーは Directional Light 以外のすべての Light Type で利用可能です。 |
Indirect Multiplier | シーンの 間接 ライトの強度です。値が 1 の場合は、現実的な光の動作を模倣します。値が 0 の場合は、間接ライティングを無効にします。Lighting 設定で Realtime と Baked グローバルイルミネーションが無効になっている場合は (メニュー: Window > Rendering > Lighting Settings)、Indirect Multiplier に影響力はありません。 |
Cookie | ライトが投影する RGB テクスチャです。例えば、ライトにシルエットや模様の付いたイルミネーションを作成します。テクスチャの形状は、スポットおよびディレクショナルライトには 2D、ポイントライトにはキューブでなければなりません。常に クッキー テクスチャをデフォルトのテクスチャタイプとしてインポートします。このプロパティーは、Spot、Area (矩形のみ)、Directional、および Point ライトで利用可能です。 ピラミッドとボックスライトは特に指定されていなければ、暗示された 4x4 ホワイトクッキーを使います。 |
IES Profile | ライトプロファイルを説明する IES ファイルです。クッキーと IES プロファイルが設定されている場合、それらのリニア平均が使用されます。(ライトベイキング中に IES プロファイルとクッキーが同時に使用される場合は、クッキーのみが使われます)。 |
IES cutoff angle (%) | 外角のパーセンテージである、IES プロファイルのカットオフです。ライトマップのベイキング中は、このパラメーターは使われません。 |
Affect Diffuse | チェックボックスを有効にすると、ライトに ディフューズ ライティングを適用します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。 |
Affect Specular | チェックボックスを有効にすると、ライトに スペキュラー ライティングを適用します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。 |
Range Attenuation | チェックボックスを有効にすると、ライトが範囲全体に均等に照らすようになります。ライトがエッジ周辺でフェードするのを防ぎます。この設定は、画面で範囲制限が見えないとき、およびライトのエッジをフェードさせたくないときに便利です。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。 |
Fade Distance | ライトがフェードアウトを開始する、ライトソースとカメラ間の距離です。このプロパティーは Directional 以外のすべての Light Types で利用できます。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。 |
Intensity Multiplier | ライトの強度に適用される乗数です。強度値には影響しませんが、ライティングの評価中のみに適用されます。このプロパティーは タイムライン、スクリプティング、または アニメーション を介して変更することもできます。パラメーターを使うと、元の強度を保存することなくライトをフェードイン、フェードアウトさせることができます。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。 |
Display Emissive Mesh | チェックボックスを有効にすると、Unity はライトのサイズ、色、および強度を使って、自動的にエミッシブマテリアルを持つメッシュを生成します。Unity はLight コンポーネントが添付されたゲームオブジェクトに、メッシュとマテリアルを自動追加します。このプロパティーは、Rectangle および Tube で利用可能です。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。(IES プロファイルおよびクッキーが同時に使われる場合は、クッキーのみが表示されます)。 |
**Include For Ray Tracing ** | チェックボックスを有効にすると、カメラの Ray Tracing Frame Setting が有効になっているときに、ライトをアクティブにします。これはラスタライゼーションおよび レイトレーシング の両方に適用します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。 |
Spot Light
プロパティー | 説明 |
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Reflector | チェックボックスを有効にすると、スポットライトの後ろで屈折面をシミュレーションします。スポットライトは、屈折面によって背面で部分的に遮蔽されたポイントライトです。この屈折面をシミュレーションすると、スポットライトの強度が増します。これは屈折面がスポットライトの方向で元々強度を強調するために後方に向けられたライトを反射するからです。 |
Directional Light
プロパティー | 説明 |
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Size X | ピクセル単位で表される、投影されたクッキーテクスチャの水平サイズです。 このプロパティーはライト Inspector で Cookie を設定したときのみ表示されます。 |
Size Y | ピクセル単位で表される、投影されたクッキーテクスチャの垂直サイズです。 このプロパティーはライト Inspector で Cookie を設定したときのみ表示されます。 |
Volumetrics
以下の設定はライトのボリュメトリック動作を定義します。設定を変更すると、ライトが Atmospheric Scatterin とどう作用するかを変化させます。Area ライトを除き、すべてのライト Type は同じ Volumetric プロパティーを共有します。Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。
共有プロパティー
プロパティー | 説明 |
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Enable | チェックボックスを有効にすると、ボリュメトリックフォグを通って散乱する光をシミュレーションします。このプロパティーを有効にすると、Dimmer および Shadow Dimmer プロパティーを編集できます。 |
Dimmer | ライトのボリュメトリックライティングエフェクトを薄暗くします。 |
Shadow Dimmer | ライトのボリュメトリックフォグエフェクトを薄暗くします。このプロパティーを 0 に設定すると、ボリュメトリック散乱演算がより速くなります。 |
Shadows
このセクションを使ってライトが作るシャドウ (影) を調整します。
General セクションで設定した Mode によって、Unity はこのセクションで追加のプロパティーを展開します。Unity はまた、プロジェクトの HDRP アセット 内で設定した Filtering Quality に応じて、追加のプロパティーを展開します。
• HDRP のシャドウフィルタリングに関する詳細は、Shadow Filtering を参照してください。
• HDRP のフィルター品質プリセットのリストは、Filtering Qualities の表 を参照してください。
プロパティー
Shadow Map
このセクションは Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。
プロパティー | 説明 |
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Enable | チェックボックスを有効にすると、ライトはシャドウを作ります。 |
Update Mode | ドロップダウンから HDRP がシャドウマップをいつ更新するかを決定するために使うモードを選択します。 利用可能なモードの情報は、HDRP のシャドウマップドキュメント を参照してください。 |
Resolution | ライトのシャドウマップの解像度を設定します。ドロップダウンから解像度の起源とするクオリティーモードを選択します。Use Quality Settings を有効にしない場合、もしくは Custom を選択する場合は、入力フィールドでピクセル単位の解像度を設定してください。 解像度が高いと、GPU のパフォーマンスとメモリー使用量を犠牲にして、シャドウの忠実性が増しますので、パフォーマンスに問題がある場合は値を下げてみてください。 |
Near Plane | ゲームオブジェクトがシャドウを作り始める、ライトからのメートル単位の距離です。 |
Shadowmask Mode | シャドウマスクがライトに対してどのように動作するかを定義します。各 Shadowmask Mode の詳細は、シャドウマスク のドキュメントを参照してください。このプロパティーは General で Mode を Mixed に設定したときのみ表示されます。 |
Slope-Scale Depth Bias | スライダーを使って、HDRP がライトのシャドウマップ内の距離に追加して自己交差を回避するバイアスを設定します。このバイアスはシャドウマップで示されるポリゴンの傾斜に比例します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Normal Bias | ライトが被照面の 法線 に沿って適用する、法線 バイアス の量を制御します。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Custom Spot Angle | チェックボックスを有効にすると、カスタム角度を使ってシャドウマップをレンダリングします。 このプロパティーは、Type ドロップダウンから Spot を選択して、このセクションに More Options を有効にしたときのみ表示されます。 |
Shadow Angle | スライダーを使って、シャドウマップレンダリングに使うカスタム角度を設定します。 このプロパティーは、Custom Spot Angle が有効で、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Shadow Cone | スライダーを使って、エリアライトがシャドウイングに使うシャドウ円錐の口径を設定します。このプロパティーは、Type ドロップダウンから Rectangle を選択したときのみ表示されます。 |
EVSM Exponent | スライダーを使って、エリアライトが深度ワーピングに使う指数関数を設定します。EVSM は、この指数関数によるシャドウ分布表示を変更します。値を増やすと光の漏洩が減少し、シャドウの外観が変わります。このプロパティーは、Type ドロップダウンから Rectangle を選択し、このセクションに More Options を有効にしたときのみ表示されます。 |
Light Leak Bias | スライダーを使って、HDRP がシーンジオメトリから光の漏洩を防止するために使うバイアスを設定します。値を増やすと光漏れを防ぎますが、シャドウの柔らかさがいくらか失われます。このプロパティーは、Type ドロップダウンから Rectangle を選択し、このセクションに More Options を有効にしたときのみ表示されます。 |
Variance Bias | スライダーを使って、EVSM で数値の正確性に関する問題を修正します。このプロパティーは、Type ドロップダウンから Rectangle を選択し、このセクションに More Options を有効にしたときのみ表示されます。 |
Blur Passes | スライダーを使って、HDRP がシャドウマップで実行するブラーパスの数を設定します。値を増やすとシャドウを和らげますが、パフォーマンスに影響します。このプロパティーは、Type ドロップダウンから Rectangle を選択し、このセクションに More Options を有効にしたときのみ表示されます。 |
Dimmer | ライトが作るシャドウを薄くして、だんだんと透明になるようにします。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Tint | ライトが作るシャドウに色付けするかを特定します。このオプションは動的シャドウ、コンタクトシャドウ、および シャドウマスク に影響します。ベイクしたシャドウには影響を与えません。この動作を利用して、シャドウの色および透明度を変更できます。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Penumbra Tint | 色がシャドウの半影のみに影響を与えるかを特定します。このプロパティーを有効にすると、HDRP はシャドウの半影のみに色付けを適用します。無効にすると、半影を含むすべてのシャドウに色付けを適用します。HDRP がシャドウを色づける色を変更するには、上の Tint プロパティーを参照してください。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Fade Distance | シャドウがフェードアウトする、カメラとライト間のメートル単位の距離です。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。 |
Link Light Layer | チェックボックスを有効にすると、シャドウおよびライティングに同じ Light Layer を使います。この機能を有効にすると、HDRP はシャドウイングに General セクション内にある Light Layer ドロップダウンから選択したライトレイヤーを使います。無効にすると、このセクションの Light Layer ドロップダウンから選択したライトレイヤーを使います。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。このプロパティーへアクセスするには、 HDRP アセット で Light Layers を有効にしてください。 |
Light Layer | ドロップダウンを使って、HDRP がシャドウイングに使うライトレイヤーを設定します。従ってライトは一致するライトレイヤーを使用するゲームオブジェクトのみにシャドウを作ります。シャドウイングに対するライトレイヤーの使用に関する詳細は、シャドウライトレイヤー を参照してください。 このプロパティーは、このセクションに More Options が有効になっているときのみ表示されます。このプロパティーへアクセスするには、Link Light Layer チェックボックスを無効にしてください。 |
Contact Shadows
このセクションは Mode が Realtime (リアルタイム)、または Mixed (混合) のときのみ利用可能です。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Enable | コンタクトシャドウ をライトに追加します。ドロップダウンからコンタクトシャドウにクオリティーモードを選択します。Custom を選択するとチェックボックスが表示され、意図的にコンタクトシャドウを有効、無効にできます。 |
Baked Shadows
このセクションは Baked Mode でのみ利用可能です。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Enable | チェックボックスを有効にすると、ライトはシャドウを作ります。 |
Near Plane | ゲームオブジェクトがシャドウを作り始める、ライトからのメートル単位の距離です。 |
High Filtering Quality プロパティー
HDRP アセット で、Filtering Quality ドロップダウンから High を選択し、以下のプロパティーを展開します。
プロパティー | 説明 |
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Shadow Softness | エリアライトシャドウの動作を定義します。値が高いとエミッションの半径が大きくなり、低いと パンクチュアルライト を模倣します。高い値は、シャドウを受信するピクセルとシャドウキャスター間の距離に応じて、シャドウのブラーを増加させます。 |
Blocker Sample Count | HDRP がシャドウを受信するピクセルとシャドウキャスター間の距離を評価するために使う、サンプル数です。値が高いと、より正確性が増します。 |
Filter Sample Count | HDRP がシャドウにブラーを適用するために使う、サンプル数です。値が高いと、より滑らかな結果になります。 |
Minimum Size of the Filter | シャドウを受信するピクセルとシャドウキャスター間の距離に左右されない、全体的なシャドウのブラーエフェクトの最小サイズです。値が高いと、よりぼやけた結果になります。 |
リアルタイムライトクッキー
HDRP では RenderTexture をライトクッキーとして使えます。ただしパフォーマンスを考慮して、RenderTexture を変更した場合、HDRP はクッキーアトラスを自動更新しません。システムに RenderTexture コンテンツが変更されたこと、従ってクッキーアトラスに変更をアップロードするように指示するには、RenderTexture で IncrementUpdateCount()
を呼び出します。そうでなければ、システムはクッキーを更新しません。