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    Screen Space Refraction

    Screen Space Refraction (SSR、スクリーンスペース屈折) オーバーライドは HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) の機能で、画面の深度およびカラーバッファを使って屈折を計算します。HDRP におけるスクリーンスペース屈折の作用に関する情報は、スクリーンスペース屈折ドキュメント を参照してください。

    Screen Space Refraction の使用

    HDRP は Volume フレームワークを使って SSR を計算するため、SSR プロパティーを有効にし変更するには、シーンで Screen Space Refraction オーバーライドを Volume 追加しなければなりません。Screen Space Refraction を Volume に追加する手順は以下の通りです。

    1. シーンまたは Hierarchy ビューで、Volume コンポーネントを含むゲームオブジェクトを選択し、Inspector で表示します。 
    2. Inspector で Add Override > Lighting へ行き、Screen Space Refraction をクリックします。 これで HDRP は Volume が影響を与えるすべてのカメラに対して SSR を計算するようになります。

    API

    ランタイム中このオーバーライドにアクセスし制御するためには、Volume スクリプティング API を使用します。Volume システムの仕組みにより、プロパティーは標準 Unity コンポーネントとは異なる方法で編集されます。また、各プロパティーに overrideState があるなど、他にも注意する点があります。これは Volume システムが、設定したプロパティー値と Volume Profile に保存されているデフォルト値のうち、どちらを使うかを指示します。API を正しい利用法についての詳細は、 Volume スクリプティング API を参照してください。

    プロパティー

    Volume コンポーネントのオーバーライドのプロパティーを編集するには、プロパティーの左にあるチェックボックスを有効にします。これにより HDRP も Volume コンポーネントに対して、デフォルト値ではなく特定されたプロパティー値を使うことになります。チェックボックスを無効にすると、HDRP は設定されたプロパティーを無視し、Volume のデフォルト値を代わりに使います。

    プロパティー 説明
    Screen Edge Fade Distance スライダーを使って HDRP が光線の到着地点が画面の境界線に近いときに、屈折エフェクトをフェードアウトさせる距離を制御します。この値を増やすと、HDRP が光線の到着地点に対して屈折エフェクトをフェードアウトさせる、画面端からの距離が増します。
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