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    Terrain Lit Shader

    HD レンダーパイプライン (High Definition Render Pipeline、HDRP) は Terrain Lit シェーダーを Unity の Terrain (地形) に使います。このシェーダーは Lit シェーダー のより簡単なバージョンです。Terrain (地形) は Terrain Lit Material を最大 8 つまでの Terrain (地形) レイヤー と使うことができます。

    Terrain Lit マテリアルの作成

    新しい Terrain Lit シェーダーマテリアルを作成するには、

    1. Project ウィンドウへ移動し Assets フォルダー内で右クリックします。
    2. Create > Material を選択します。これにより新しいマテリアルが Unity プロジェクトの Asset フォルダーに追加されます。
    3. Material をクリックして Inspector で表示します。
    4. Shader ドロップダウンをクリックして HDRP > TerrainLit を選択します。

    Terrain Lit マテリアルの使用

    Terrain Lit マテリアルを使うためには、Terrain (地形) に割り当てなけらばなりません。

    1. Inspector で Terrain (地形) を表示して、歯車ボタンをクリックし Terrain Settings セクションへ移動します。
    2. ドラッグアンドドロップ、またはラジオボタンを使って Terrain Lit Material を Material プロパティーに割り当てます。

    Paint Holes ツールの使用

    Terrain (地形) で Paint Holes ツールを使う場合は、プロジェクトの HDRP Asset で Terrain Holes 機能を有効にしてください。そうでなければ、アプリケーションをビルドする際に穴が表示されません。

    マテリアルプロパティー

    Surface Options

    プロパティー 説明
    Receive Decals チェックボックスを有効にすると、HDRP はマテリアルの表面にデカールを描画できるようになります。

    Terrain (地形)

    プロパティー 説明
    Enable Height-based Blend HDRP が特定のピクセルに対して最大の高さの値を持つ Terrain (地形) レイヤーのみをレンダリングするかを特定します。有効にすると、HDRP は Mask Map テクスチャの青チャンネルから高さの値を取得します。無効にすると、HDRP はコントロールマップテクスチャに塗られたウェイトに基づいて Terrain (地形) レイヤーを混ぜ合わせます。
    - Height Transition 複数の Terrain レイヤーがほぼ同じ高さである場合に、HDRP がどれくらい Terrain (地形) を混ぜ合わせるかを制御します。
    Enable Per-pixel Normal HDRP がピクセルごとのレベルで法線マップテクスチャをサンプルするかを特定します。有効にすると、Unity は遠くの Terrain (地形) パーツにより多くのジオメトリディテールを保存します。Unity はランタイム時にハイトマップからメッシュジオメトリではなく、ジオメトリ法線マップを生成します。つまり、メッシュの解像度が低くても、高解像度のメッシュ法線を持てます。これは Terrain (地形) で Draw Instanced が有効なときのみに作動します。
    Specular Occlusion Mode HDRP がスペキュラ―オクルージョンを計算するために使うモードを設定します。
    • Off: スペキュラ―オクルージョンを無効にします。
    • From Ambient Occlusion: アンビエントオクルージョンマップとカメラのビュー方向から、スペキュラ―オクルージョンを計算します。

    Advanced Options

    プロパティー 説明
    Enable GPU instancing このチェックボックスを有効にすると、HDRP は同じジオメトリのメッシュとマテリアルを可能な限り一度にレンダリングします。これにより、より速くレンダリングできます。HDRP は異なるマテリアルを含むメッシュや、ハードウェアが GPU インスタンシングをサポートしない場合、一括レンダリングはできません。例えばオブジェクトピボットをベースとしたアニメーションを含むゲームオブジェクトの 静的バッチ処理 はできませんが、GPU はそれらをインスタンスすることができます。
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