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    HD レンダーパイプライン用語集

    一般用語

    大気散乱 /atmospheric scattering

    大気散乱は大気に浮遊する粒子があらゆる方向に向かって光の一部を拡散 (または散乱) する際に起こる現象です。

    ぼけ /bokeh

    カメラがライトの焦点から外れてレンダリングするときに発生するエフェクトです。

    チャンネルパッキング /channel packing

    チャンネルパックされた Texture は、カラーチャンネルそれぞれに別のグレースケール画像を持つ Texture です。

    指数分散シャドウマップ /Exponential Variance Shadow Map

    シーンの深度分布の統計を使う一種のシャドウマップで、格納されたデータのフィルタリングを実現します。

    フェイス /face

    フェイスはジオメトリの片側を表します。フロントフェイスは、ジオメトリの法線を持つ面を指します。

    フェースカリング /face culling

    フェース カリングは、カメラが見えないジオメトリのフェースをレンダラーが描画しないようにする、最適化です。

    f-値 /f-number

    焦点距離とカメラレンズ直径の比率です。HDRP は厳密には t-値 を使いますが、Unity の Cameras は視覚的に完璧であるため、f-値と t-値は同じになります。

    ナイキストレート /Nyquist rate

    リアルワールドの信号をエラーなしにサンプルできる最小率です。これはリアルワールドの最高周波の二倍に等しいです。

    物理ベースレンダリング /physically-based rendering (PBR)

    PBR はリアルワールドのマテリアルの正確なライティングを模倣するレンダリングのアプローチです。

    レイマーチング /ray marching

    交差点を見つけるまで、またはより一般的なケースでは定義した問題を解決するまで、何度もレイマーチする、繰り返しのレイ交差テストです。

    テクスチャアトラス /texture atlas

    テクスチャアトラスは小さなテクスチャがいくつか詰まった、大きなテクスチャです。HDRP はテクスチャアトラスをシャドウマップとデカールに使います。

    法線マッピング

    接線空間法線マップ /tangent space normal map

    ゲームオブジェクトの UV 空間における法線マップ の一種です。変形キャラクターを含む、どの Mesh でも使えます。

    オブジェクト空間法線マップ /object space normal map

    接線空間法線マップと同様のディテールを含みますが、方向データも含みます。このタイプの法線マップは、変形しない静的 Mesh のみに使えます。この法線マップタイプは、Unity がトランスフォーム演算をする必要がないため、リソース負荷が小さくなります。

    曲がった法線マップ /bent normal map

    HDRP は曲がった法線を使ってライトがメッシュのサーフェスから漏れるのを防ぎます。HDRP では、ベント法線マップは接線空間かオブジェクト空間に存在できます。

    エイリアシングとアンチエイリアス用語

    エイリアシング /aliasing

    リアルワールドの信号と信号をデジタル再構築したサンプル、および元の信号間の歪みのことです。

    fast approximate anti-aliasing (FXAA)

    ピクセルレベルごとにエッジを滑らかにする、アンチエイリアス技法です。その他の技法ほどリソース負荷がかかりません。

    空間エイリアシング /spatial aliasing

    ビジュアル信号のデジタルサンプルにおけるエイリアシングのことです。

    temporal anti-aliasing (TAA)

    履歴バッファからのフレームを使って、FXAA よりも効果的にエッジを滑らかにするアンチエイリアス技法です。動きのあるエッジを滑らかにするのに遥かに長けていますが、そのためにはモーションベクトルが必要です。

    ライティング用語

    照度 /illuminance

    ある特定のエリアに落とされる光の量 (光束) の測定です。光の明るさを示す輝度とは異なり、照度は光の特定の測定です。

    光束 /luminous flux

    光源が発する可視光の総計の測定です。

    Luminous flux

    光度 /Luminous Intensity

    人間の目で認識される可視光の測定です。ある特定の方向に延びる、光線の明度を示します。人間の目は、異なる波長の光に対する感じ方が異なるため、光度は標準 光度関数 でそれぞれ異なる波長付与を図ります。

    Luminous intensity

    光度関数 /Luminosity Function

    人間の目の異なる波長の光に対する相対的な感じ方を表す波を説明する関数です。この波は垂直軸の 0 と 1 の間のウェイト値と、水平軸の異なる波長と一致します。例えば、標準光度関数は、ウェイトが 1 で波長が 555 ナノメートルのところでピークに達し、この値からの距離と対称的に減少します。

    パンクチュアルライト /Punctual Lights

    単一ポイントから発光するライトは、パンクチュアルと見なされます。HDRP の Spot および Point Lights はパンクチュアルです。

    レンダリングアーティファクト

    ディスオクルージョン /Disocclusion

    以前遮蔽されたゲームオブジェクトが表示される状況を表すレンダリングアーティファクトです。

    ゴースト /Ghosting

    動くゲームオブジェクトがピクセルのトレイルを後ろに残す状況を表すレンダリングアーティファクトです。

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