Light Cluster
リフレクション、グローバルイルミネーション、再帰的レンダリング、またはパストレーシングなどといった、レイトレーシングによるエフェクトに対する光の反射を演算します。HDRP はある構造体を使って各領域に影響を与える ライト を格納します。ラスタライゼーションでは、HDRP は不透明ゲームオブジェクトに対してはタイル構造体を、透明オブジェクトに対してはクラスター構造体を使います。これら 2 つの構造体とレイトレーシングに使われるこちらとの主な違いは、こちらはカメラの錐台に基づいていないという点です。 レイトレーシングに対し、HDRP は各セルに軸に平行なグリッドを作り、そこに Lights のリストを格納してそのセルで交差が起きるかを読み込みます。この Volume オーバーライド を使って、HDRP がどのようにこの構造体を構築するかを変更します。
Light Cluster デバッグモード: 赤い領域はセルごとのライト数が、セルごとのライトの最大数に等しい部分です。
Light Cluster の使用
Light Cluster は Volume フレームワークを使うため、Light Cluster の機能を有効化しプロパティーを変更するには、シーン内で Light Cluster オーバーライドを Volume に追加しなければなりません。手順は以下の通りです。
- シーンまたは Hierarchy ビューで、Volume コンポーネントを含むゲームオブジェクトを選択し、Inspector で表示します。
- Inspector で Add Override > Ray Tracing へ移動し、Light Cluster をクリックします。
プロパティー
プロパティー | 説明 |
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Camera Cluster Range | クラスターグリッドの範囲です。クラスターグリッド自体の中央はカメラ位置にあり、カメラの錐台の外側で交差が発生する場合があるため、全方向に拡大します。 |