Autodesk Interactive Transparent シェーダー
Autodesk Interactive Transparent シェーダーは High Definition Render Pipeline (HDRP) 用の Autodesk® 3DsMax と Autodesk® Maya で利用可能な Interactive PBS を複製します。Unity がこれらのソフトウェアからエクスポートした FBX をインポートする際に、FBX に Interactive PBS シェーダーを持つマテリアルが含まれる場合、Unity はこれらのマテリアルを Autodesk Interactive materials としてインポートします。2つのマテリアルにおけるマテリアルのプロパティ―およびテクスチャ入力は、同一です。マテリアル自体の外観も、光に対する反応も類似しています。Autodesk® Maya または Autodesk® 3DsMax と、Unity の内容は若干異なります。
Autodesk® Maya または Autodesk® 3DsMax にも、このシェーダーの 2 つのバリアントが含まれており、HDRP でも利用可能です。
このシェーダーは シェーダーグラフ として実装されます。
Autodesk Interactive Transparent マテリアルの作成
Unity は互換性のある Autodesk シェーダーで FBX をインポートする際に、Autodesk Interactive マテリアルを自動作成します。手動で Autodesk Interactive マテリアルを作成したい場合は、以下の手順に従ってください。
- 新しいマテリアルを作成します (メニュー: Assets > Create > Material)。
- マテリアルのインスペクターで Shader のドロップダウンをクリックしてから、HDRP > Autodesk Interactive > AutodeskInteractiveTransparentをクリックする。
プロパティー
プロパティ― | 説明 |
---|---|
UseColorMap | サーフェスに色付けするために、マテリアルが ColorMap プロパティーまたは BaseColor プロパティーのどちらを使うかを切り替えます。ColorMap プロパティーを使うためにはこのチェックボックスを有効にし、BaseColor プロパティーを使うためには、チェックボックスを無効にします。 |
BaseColor | マテリアルの色です。このプロパティーは Physically Based シェーダーで利用可能なアルベドカラーに類似しています。 UseColorMap を有効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
ColorMap | マテリアルに色を付けるためのテクスチャです。このプロパティーは Physically Based シェーダーで利用可能なアルベドカラーに類似しています。 UseColorMap を無効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
UseNormalMap | マテリアルが NormalMap プロパティーを使うか使わないかを切り替えます。 |
NormalMap | 接線空間におけるマテリアルに 法線マップ を定義するテクスチャです。これはビルトインレンダーパイプラインの スタンダードシェーダー に類似しています。 UseNormalMap を 無効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
UseMetallicMap | マテリアルが MetallicMap プロパティーまたは Metallic プロパティーのどちらを使うかを切り替えて、サーフェスのメタリック値を指定します。MetallicMap プロパティーを使うためにはこのチェックボックスを有効にし、Metallic プロパティーを使うためには、チェックボックスを無効にします。 |
Metallic | 表面がどれくらい金属のように見えるかを決定します。 UseMetallicMap を有効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
MetallicMap | 表面のメタリック値を決定するテクスチャです。 UseMetallicMap を無効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 HDRP はこのテクスチャの赤チャンネルのみを使って、マテリアルの表面のメタリック値を決定しますので、注意してください。 |
UseRoughnessMap | マテリアルが RoughnessMap プロパティーを使うか Roughness プロパティーを使うかを切り替えて、 サーフェスの粗さを設定します。RoughnessMap プロパティーを使うためにはこのチェックボックスを有効にし、Roughness プロパティーを使うためには、チェックボックスを無効にします。 |
Roughness | サーフェスの粗さです。 UseRoughnessMap を有効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
RoughnessMap | サーフェスの粗さの値を定義するテクスチャです。赤チャンネルのみが考慮されます。 UseRoughnessMap を無効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 HDRP は、このテクスチャの赤チャンネルのみを使って、マテリアルのサーフェスの粗さの値を決定します。 |
UseEmissiveMap | サーフェスのエミッシブカラーを設定するために、マテリアルが EmissiveMap プロパティーまたは Emissive プロパティーのいずれを使うかを切り替えます。EmissiveMap プロパティーを使うためにはこのチェックボックスを有効にし、Emissive プロパティーを使うためには、チェックボックスを無効にします。 |
Emissive | サーフェスが発する光の色です。 UseEmissiveMap を有効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
EmissiveMap | サーフェスのエミッシブカラーを定義するテクスチャです。 UseEmissiveMap を無効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
UseOpacityMap | マテリアルが ColorMap テクスチャのアルファチャンネルを使うか Opacity プロパティーを使うかを切り替えて、サーフェスの不透明度を設定します。ColorMap テクスチャのアルファチャンネルを使うためにはこのチェックボックスを有効にし、Opacity プロパティーを使うためには、チェックボックスを無効にします。 |
Opacity | サーフェスの不透明度です。 UseOpacityMap を有効にすると、HDRP はこのプロパティーを無視します。 |
UVOffset | マテリアル上のすべてのテクスチャに対する X および Y UV オフセットです。HDRP は X および Y 値を使って、オブジェクト空間でマテリアルのサーフェス全体のテクスチャをオフセットします。 |
UVScale | マテリアル上のすべてのテクスチャに対する X および Y UV タイル率です。HDRP は X および Y 値を使って、オブジェクト空間でマテリアルのサーフェス全体のテクスチャをスケールします。 |
Enable GPU Instancing | このチェックボックスを有効にすると、可能な場合は、同じジオメトリとマテリアルのメッシュを 1 つのバッチでレンダリングするように HDRP に指示します。これにより、レンダリングのスピードが上がります。さまざまなマテリアルがある場合やハードウェアが GPU をサポートしない場合は、HDRP はメッシュを一度にレンダリングできません。例えば、オブジェクトピボットに基づくアニメーションを持つゲームオブジェクトの 静的バッチ はできませんが、GPU ならそれらのインスタンス化が可能です。 |
Double Sided Global Illumination | これを有効にすると、GI を演算する際に、ライトマッパーがジオメトリの両サイドを考慮します。裏面はレンダリングされない、またはライトマップに追加されませんが、ほかのオブジェクトから見たときに有効と見なされます。プログレッシブライトマッパーを使うと、裏面が正面と同じエミッションとアルベドを使ってライトを反射します。 |
Emission | エミッションエフェクトがグローバルイルミネーションに影響を及ぼすかを切り替えます。 |
- Global Illumination | HDRP が、カラーエミッションがグローバルイルミネーションと作用する方法を決定するのに使うモードです。 • Realtime: このオプションを選択すると、エミッションがリアルタイムのグローバルイルミネーションの結果に影響を与えます。 • Baked: このオプションを選択すると、エミッションはベイキング処理中のみ、グローバルイルミネーションに影響を与えます。 • None: このオプションを選択すると、エミッションはグローバルイルミネーションに影響を与えません。 |
Motion Vector For Vertex Animation | このチェックボックスを有効にすると、HDRP が頂点アニメーションを使うゲームオブジェクトのモーションベクトルを書き込みます。これにより、頂点アニメーションに起因するゴーストが削減されます。 |