Version: 2023.1
言語: 日本語
Android Templates Upgrader window reference
Android 用アプリケーションのビルド

Android のビルド設定

Android のビルド設定は、Android デバイス用のアプリケーションの設定とビルドを行うために使用します。Android のビルド設定は Build Settings ウィンドウ の一部で、以下の手順で表示できます。

  1. File > Build Settings を選択します。
  2. From the list of platforms in the Platform pane, select Android.
    Note: If Android is grayed out, follow the steps on Android environment setup.
  3. If the Build button isn’t visible and Build And Run is grayed out, select Switch Platform. The Android Build Settings now have an effect on the build.

ビルド設定

このセクションでは、Android のビルド設定の各項目について説明します。Build Settings ウィンドウのその他の部分については Build Settings ウィンドウ を参照してください。

設定 説明 
Texture Compression The texture compression format to use for the build. The options are:
Use Player Settings: Uses the texture compression format you set in Player Settings.
ETC (GLES 2.0): Uses ETC format.
ETC2 (GLES 3.0): Uses ETC2 format.
ASTC: Uses ASTC format.
DXT (Tegra): Uses DXT format.
PVRTC (PowerVR): Uses PVRTC format (deprecated).

You can also change this setting from a script or using the -setDefaultPlatformTextureFormat command-line switch.
Note: If you enable texture compression targeting, Unity disables this setting.

For more information about texture compression formats, refer to Recommended, default, and supported texture compression formats, by platform.
ETC2 fallback Specifies the uncompressed RGBA texture format that Unity uses for Android devices that don’t support ETC2. This affects the amount of memory uncompressed textures use and their image quality. The options are:
32-bit: Stores RGBA textures in full resolution using 32 bits to store each pixel (8 bits per color channel). This is the highest quality uncompressed texture format and uses the most memory.
16-bit: Stores RGBA textures in full resolution using 16 bits to store each pixel (4 bits per color channel). This uses half of the memory that 32-bit uses, but textures can lose valuable color information because of the lower precision.
32-bit, half resolution: Stores RGBA textures in half resolution using 32 bits to store each pixel (8 bits per color channel). This uses a quarter of the memory that 32-bit uses, but the texture can become blurry.

Note: If a texture doesn’t use ETC2 compression format:
• Most compression formats use the 32-bit fallback.
• Single-channel and two-channel texture compression formats fall back to a different format depending on what the GPU supports. For example, it can be R8_UNorm or R8G8B8A8_SRGB.
• ASTC HDR formats fall back to a floating-point format if the GPU supports it. Otherwise, they fall back to 32-bit.
Export Project Unity プロジェクトを、Android Studio にインポートできる Gradle プロジェクトとしてエクスポートするかどうかを指定します。詳細は Android プロジェクトのエクスポート を参照してください。
Symlink Sources Indicates whether to share Java and Kotlin source files between the Unity and exported Gradle project.

Enable this setting to create symbolic links so the Gradle project references Java and Kotlin source files in the Unity project. This helps you test and iterate Java and Kotlin code because it means any changes you make to Java and Kotlin source files in the exported Gradle project persist if you re-export the Unity project.

Disable this setting to make Unity copy Java and Kotlin source files from the Unity project into the exported Gradle project.

You can only interact with this setting if you enable Export Project.
Build App Bundle (Google Play) アプリケーションを、Google Play で公開するために Android App Bundle (AAB) としてビルドするかどうかを指定します。この設定を有効にすると、アプリケーションが AAB としてビルドされます。無効にすると、アプリケーションが APK としてビルドされます。

この設定は Export Project を無効にしている場合にのみ表示されます。
Export for App Bundle エクスポートされた Gradle プロジェクトが Android App Bundle としてビルドされるように設定するかどうか指定します。

この設定は、Export Project を有効にした場合にのみ表示されます。
Create symbols.zip Unity がアプリケーションをビルドする際に、どの方法で シンボルパッケージ を生成するかを指定します。オプションは以下の通りです。
Disabled: Unity はシンボルパッケージを生成しません。
Public: Unity はアプリケーション用に パブリックシンボル パッケージを生成します。
Debugging: Unity はアプリケーション用に デバッグシンボル パッケージを生成します。
Run Device Specifies which attached device to test the build on. Devices connected via USB should appear in the list automatically. If you connect a new device or don’t find an attached device in the list, click Refresh. To connect a new device wirelessly over Android Debug Bridge, select the <Enter IP> option. For more information, refer to Debugging on an Android device or Debugging on a ChromeOS device, depending on the platform you want to build for.
Build to Device 完全なビルドを作成する代わりに、前回のパッチ以降に変更があった個々のファイルをデバイスに直接デプロイするビルドパイプラインです。Patch は変更されたファイルをデバイスにデプロイし、Patch And Run は、変更されたファイルをデプロイしてデバイス上でアプリケーションを実行します。詳細は アプリケーションのパッチ を参照してください。

この設定は、Development Build を有効にしている場合にのみ操作可能です。
Development Build Indicates whether to include scripting debug symbols and the Profiler in your build. Use this setting when you want to test your application.
When you select this option, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD scripting define. Your build then includes pre-processor directives that set DEVELOPMENT_BUILD as a condition. For more information, refer to Platform-dependent compilations.
Autoconnect Profiler ビルドされたアプリケーションの実行時にプロファイラーをアプリケーションに自動的に接続するかどうかを指定します。

この設定は Development Build を有効にした場合のみ操作可能です。
Deep Profiling Support プロファイラーの Deep Profile を有効にするかどうか指定します。これを使用すると、プロファイラーは、アプリケーション内の全ての関数呼び出し結果に基づいて、より詳細なプロファイリングデータを返します。このオプションは、スクリプトの実行速度を低下させる場合があります。

この設定は、Development Build を有効にしている場合にのみ操作可能です。
Script Debugging アプリケーションのスクリプトコードのデバッグを許可するかどうかを指定します。

この設定は Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。
Wait For Managed Debugger アプリケーションが、スクリプトコードを実行する前に、デバッガーが接続されるまで待機するかどうかを指定します。

この設定は、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示され、Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。
Compression Method Unity がプレイヤーをビルドする際に、Project 内のデータの圧縮に使用する方法を指定します。これには、アセットシーンPlayer 設定GI データ が含まれます。オプションは以下の通りです。
Default: ZIP を使用します。LZ4 や LZ4HC より若干質が高くなりますが、データの解凍時間がより長くなります。
LZ4: LZ4 を使用します。開発ビルドに便利な高速な圧縮形式です。ZIP の代わりに LZ4 圧縮を使用すると、Unity アプリケーションのロード時間が大幅に短縮される場合があります。詳細は BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。
LZ4HC: 高圧縮タイプの LZ4 です。ビルド時間は長くなりますが、リリース版ビルド向けに、より質の高い結果が得られます。ZIP の代わりに LZ4HC 圧縮を使用すると、Unity アプリケーションのロード時間が大幅に短縮される場合があります。詳細は BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。

その他の参考資料

Android Templates Upgrader window reference
Android 用アプリケーションのビルド