public Color[] GetPixels (int miplevel= 0);


miplevel ピクセルをフェッチするためのミップマップレベル。デフォルトは 0。


Color[] テクスチャのミップマップレベルのすべてのピクセル配列



関連項目: SetPixels, mipmapCount, GetPixels32.

public Color[] GetPixels (int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, int miplevel= 0);


x フェッチするピクセル配列の x 位置。
y フェッチするピクセル配列の y 位置。
blockWidth フェッチするピクセル配列の幅の長さ。
blockHeight フェッチするピクセル配列の高さ。
miplevel The mipmap level to fetch the pixels. Defaults to zero, and is optional.


Color[] 選択されたテクスチャのピクセル配列。



This function is an extended version of GetPixels above; it does not return the whole mip level but only blockWidth by blockHeight region starting at x,y. The block must fit into the used mip level. The returned array is blockWidth*blockHeight size.

// Get a rectangular area of a texture and place it into
// a new texture the size of the rectangle.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Source texture and the rectangular area we want to extract. public Texture2D sourceTex; public Rect sourceRect;

void Start() { int x = Mathf.FloorToInt(sourceRect.x); int y = Mathf.FloorToInt(sourceRect.y); int width = Mathf.FloorToInt(sourceRect.width); int height = Mathf.FloorToInt(sourceRect.height);

Color[] pix = sourceTex.GetPixels(x, y, width, height); Texture2D destTex = new Texture2D(width, height); destTex.SetPixels(pix); destTex.Apply();

// Set the current object's texture to show the // extracted rectangle. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }