USS データ型は、キーワードや単位など USS プロパティと関数が受け入れる典型的な値を定義します。
USS プロパティは、W3C CSS ドキュメントと同じ文法構文を使用します。
auto
、baseline
<
と >
) の間に表記します。例: <length>
、<color>
<
と >
) の間に表記します。例: <'width'>
プロパティー値に複数のオプションがある場合は、以下が適用されます。
|
) separates two or more options. One of them must occur.|
|`) separate two or more options. One or more of them must occur in any order.&&
) は、2 つ以上のオプションを区切ります。すべてのオプションが発生します。[
]
) はグループ化を意味します。すべての型、キーワード、または山括弧 <> で囲まれたグループの後にモディファイアが記載される場合があります。以下の表に、使用可能なモディファイアのリストです。
修飾子 | 直前の型、キーワード、またはグループ |
---|---|
アスタリスク (* ) |
0 回以上発生 |
プラス記号 (+ ) |
1 回以上発生 |
疑問詞 (? ) |
オプション |
中括弧内の 1 組の数字 ({A,B} ) |
少なくとも A 回、最多で B 回発生します。 |
UI Toolkit は長さの単位としてピクセル (px
) とパーセンテージ (%
) をサポートします。ピクセル値は絶対値ですが、パーセンテージは、要素の親に相対的です。
例:
width:200px;
は、幅が 200 ピクセルであることを表します。width:50%;
は、幅が親要素の半分であることを表しています。測定単位を指定することは重要です。単位を指定しない場合、UI Toolkit はプロパティ値がピクセルで表されていると想定します。
ノート: 0
は、測定単位を必要としない特別な値です。
数値は、浮動小数点数または整数リテラルで表されます。例えば、flex:1.0
です。
一部のビルトインプロパティでは、特定のキーワードがサポートされています。キーワードには、番号の代わりに position:absolute
のようなわかりやすい名前があります。
すべてのプロパティは、プロパティのデフォルト値を要素にリセットするグローバルキーワード initial
に対応します。
以下の例では、すべてのラベルの色を赤に設定していますが、color
の initial
キーワードは label1
の色をデフォルト値に戻します。
/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
# label1{
color: initial;
}
UI Toolkit は、以下のリテラルの色の値と関数をサポートします。
#FFFF00
(rgba はチャンネルごとに 1 バイト)、#0F0
(rgb)rgb(255, 255, 0)
rgba(255, 255, 0, 1.0)
フォントやテクスチャなどのプロジェクトアセットを、USS ファイルから参照することができます。例えば、テクスチャを参照して、要素の背景画像として使用できます。
アセットを参照するには、url()
関数または resource()
関数を使用します。
resource()
: Resources
フォルダーのアセットを表します。ほとんどの場合、url()
関数を使用します。ただし、resource()
関数は、画面の密度に応じて異なるバージョンの画像アセットを自動的にロードすることをサポートしています。
url()
関数でアセットを参照する際、指定するパスは相対パスでも絶対パスでも構いません。
パスは、ファイルの拡張子を含む必要があります。
例えば、プロジェクトに、すべてのスタイルシートを含む USS
フォルダーと、すべての画像アセットを含む Resources
フォルダーがあるとします。
Assets
└─ Editor
└─ Resources
└─ USS
thumb.png
という名前の画像を参照するには、以下のいずれかのパスを使用します。
相対パス | 絶対パス |
---|---|
url("../Resources/thumb.png") |
url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")
|
resource()
関数は、Unity のリソースフォルダー (Resources
と Editor Default Resources
) にあるアセットを参照できます。アセットの参照は名前で行います。
Editor Default Resources Resources
フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子が必要です。Resources
フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子は不要です。例:
ファイルへのパス | 参照構文 |
---|---|
Assets/Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/my-image") |
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/default-image.png") |
異なるスクリーン密度 (DPI) の画面をサポートするには、以下を行います。
@2x
というサフィックスが付いていることを確認してください。例えば、myimage.png
の高 DPI バージョンは、myimage@2x.png
としてください。Unity がアセットをロードするとき、現在のスクリーン DPI に合ったバージョンを自動的に選択します。
例えば、USS の resource("myimage")
を使用すると、Unity は Resources/myimage.png
または Resources/myimage@2x.png
のいずれかをロードします。
引用符を使用して文字列の値を指定します。例えば --my-property: "foo"