Version: 2023.1
言語: 日本語
メタリックモード: Metallic プロパティ
法線マップ (バンプマッピング)

Smoothness

Metallic シェーダーモード、 Specular シェーダーモードそれぞれに表示された Smoothness プロパティ
Metallic シェーダーモード、 Specular シェーダーモードそれぞれに表示された Smoothness プロパティ

Smoothness (スムースネス) のコンセプトは、 Specular (スペキュラー) のワークフローと Metallic (メタリック) のワークフロー両方で使われており、どちらもほとんど同じ方法で機能しています。デフォルトでは、MetallicSpecular のテクスチャマップの割り当てなしに、マテリアルの Smoothness はスライダーで制御できます。このスライダーを使うと、“微細なサーフェスの詳細” や、サーフェスの滑らかさを制御できます。

どちらのシェーダーモードも上の方に表示されています。なぜなら、もし MetallicSpecular のプロパティにテクスチャマップを使う事を選択した場合、smoothness の値も、同じマップを参照するからです。詳細は、ページ内で説明します。

0 から 1 の smoothness 値の範囲
0 から 1 の smoothness 値の範囲

どんなに近づいても “微細なサーフェスの詳細” を Unity 上で直接見る事はできません。これは、ライティングの計算で使われる概念です。ただし、直接見る代わりに、「微細なサーフェスの詳細」の効果は光がオブジェクトに反射したときに拡散する光の量として表されます。滑らかなサーフェスでは、すべての光のレイは予測可能な一定の方向に反射します。極端な話、完全に滑らかなサーフェスは、光を鏡のように反射します。滑らかでないサーフェスでは、反射した光は広範囲に広がります (光が微細なサーフェスの凸凹に当たるため)。そのため、リフレクションはさらにぼやけて、サーフェス全体に拡散します。

マテリアルの微細なサーフェスの smoothness の低、中、高を比較した図です。黄色の線は、サーフェスに当たり、さまざまなレベルの smoothness によって異なる角度に反射する光線を表しています。
マテリアルの微細なサーフェスの smoothness の低、中、高を比較した図です。黄色の線は、サーフェスに当たり、さまざまなレベルの smoothness によって異なる角度に反射する光線を表しています。

滑らかなサーフェスでは、微細なサーフェスの凹凸が非常に少ないか、まったくないので、光は均一にはね返り、はっきりしたリフレクションが見られます。粗いサーフェスでは、表面に大きな起伏ができるため、光は広範囲に広がり、平均化されて、はっきりしたリフレクションのないディフューズ色になります。

smoothness の値の低、中、高を比較 (上から下の順)
smoothness の値の低、中、高を比較 (上から下の順)

Smoothness が低く設定されている場合、サーフェスの各ポイントの反射光は、より広い範囲から来ます。これは、微細なサーフェスに凹凸があり、光が拡散されるためです。反対に Smoothness の値が高い場合、各ポイントの光はより狭く焦点の絞られた範囲に集まります。その結果、オブジェクトの周囲環境がよりはっきりと映り込むことになります。

Smoothness テクスチャマップの使用

他の多くのプロパティ同様、スライダーの 1 つの値を使用する代わりにテクスチャマップを割り当てることができます。これにより、マテリアルのサーフェスのスペキュラーライトのリフレクションの強さや色をより自在に制御できるようになります。

スライダーの代わりにマップを使用すると、 サーフェスにさまざまなレベルの Smoothness を持つマテリアルを作成することができます (通常はアルベドテクスチャで表示されるものに一致するように設定されます)。

プロパティ 機能
Smoothness Source スムースネス値を保存するテクスチャチャンネルを選択します。
        Specular/Metallic Alpha スムースネス値として、スペキュラーマップまたはメタリックマップ (この 2 つのモードのどちらを使用しているかによる) のアルファチャンネルを使用します。サーフェス上の各ポイントのスムースネスは単一の値であるため、イメージテクスチャの単一のチャンネルだけがデータとして必要です。Unity は、スムースネスのデータがメタリックまたはスペキュラーのテクスチャマップに使用されているテクスチャのアルファチャンネルにあると仮定します。
        Albedo Alpha アルベドマップのアルファチャンネルをスムースネス値として使用します。これにより、テクスチャの総数を減らしたり、スムースネス値とスペキュラー/メタリックマップに異なる解像度のテクスチャを使用することが可能になります。

Inspector で開いているときに、マテリアルの Forward Rendering Options セクションの設定を使用して、ハイライトとリフレクションを切り替えることができます。

プロパティ 機能
Highlights これをチェックすると、ハイライトを無効にします。これは、モバイルのためのオプションのパフォーマンス最適化で、スタンダードシェーダーからハイライトの計算を取り除きます。これが見た目にどのような影響を与えるかは、Specular/Metallic と Smoothness の値次第です。
Reflections これをチェックすると、環境リフレクションを無効にします。これは、モバイルのためのオプションのパフォーマンス最適化で、スタンダードシェーダーからハイライトの計算を取り除きます。環境マップをサンプリングする代わりに、近似が使用されます。これが見た目にどのような影響を与えるかは、Smoothness 次第です。

より滑らかなサーフェスはより多く反射し、より焦点の小さな、集中したスペキュラーハイライトになります。あまり滑らかでないサーフェスはあまり反射しません。そのスペキュラーハイライトは目立だたず、サーフェスのより広い範囲に広がります。アルベドマップ内のコンテンツに specular と smoothness マップを一致させることで、非常にリアルなテクスチャを作成できます。

メタリックモード: Metallic プロパティ
法線マップ (バンプマッピング)