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このページには、コンソールプラットフォームに関する情報は掲載されていません。コンソールプラットフォームに関する情報については、プラットフォーム固有のドキュメントを参照してください。
テクスチャ形式の概要については、テクスチャ形式 を参照してください。テクスチャのインポート設定と、各テクスチャに関するプラットフォーム固有のオーバーライドの設定方法については、テクスチャのインポート設定 を参照してください。一部のテクスチャインポート設定は、Build Settings でグローバルにオーバーライドすることもできます。これは、主に開発中のイテレーション時間を短縮するためです。
このページでは、以下の用語を使用しています。
DirectX 11 以上のクラスの GPU を搭載し、BC7 および BC6H 形式のサポートが確実に利用できるデバイスの場合、推奨される圧縮形式の選択は以下のとおりです。 RGB テクスチャ - 4 ビット/ピクセルの DXT1。RGBAテクスチャ - BC7 (高品質、圧縮が遅い) または DXT5 (圧縮が速い)、両方とも 8 ビット/ピクセル。 HDR テクスチャ - 8 ビット/ピクセルの BC6H。 PC で DirectX 10 クラス GPU (2010 より前の NVIDIA GPU、2009 より前の AMD、2012 より前の Intel) をサポートする必要がある場合、これらの GPU は BC7 も BC6H もサポートしないため、BC7 ではなく DXT5 が推奨されます。
サポートされるすべての形式の詳細については、サポートされるテクスチャ形式リファレンス表 を参照してください。
A8 チップ (2014) 以降を使用する Apple デバイスの場合、ATSC は RGB および RGBA テクスチャに推奨されるテクスチャ圧縮形式です。この形式を使うと、8 ビット/ピクセル (4x4 ブロックサイズ) から 0.89 ビット/ピクセル (12x12 ブロックサイズ) まで、きめ細かいレベルでテクスチャの品質とサイズを選択できます。 古いデバイスのサポートが必要な場合、または追加の Crunch 圧縮が必要な場合、Apple デバイスは A7 チップ (2013) 以降の ETC/ETC2 形式をサポートします。さらに古いデバイスの場合、PVRTC を使用できます。iOS では、プレーヤー設定 でデフォルトのテクスチャ形式を設定できます。PVRTC は可能な限り幅広い互換性を提供します。ASTC が推奨されますが、A7 デバイス (最初の Metal 対応デバイス) ではサポートされておらず、ランタイムに解凍されます。
サポートされるすべての形式の詳細については、サポートされるテクスチャ形式リファレンス表 を参照してください。
Android のテクスチャ形式のサポートは複雑です。異なる サブターゲット を使って、複数のアプリケーションバージョンをビルドする必要があるかもしれません。
デフォルトの形式は Player Settings で選択することができます。選択肢は、ASTC、ETC2、ETC (RGB では ETC1、RGBA では ETC2)です。各設定の動作の詳細については、テクスチャ圧縮設定 を参照してください。
LDR、RGB、RGBA テクスチャについては、OpenGL ES 3.1 または Vulkan をサポートする最新のAndroid GPU のほとんどが ASTC 形式もサポートしており、以下のようなものがあります。 Qualcomm GPU Adreno 4xx / Snapdragon 415 (2015) 以降、ARM GPU Mali T624 (2012) 以降、NVIDIA GPU Tegra K1 (2014) 以降、PowerVR GPUs since GX6250 (2014) 以降。
If you need support for older devices, or you want additional Crunch compression, then all GPUs that run Vulkan or OpenGL ES 3.0 support the ETC2 format. The resulting image quality is quite high, and it supports one- to four-component texture data. For even older devices, usually only ETC format is available. The drawback is that there is no direct alpha channel support. For Sprites, Unity offers an option to use ETC1 compression by splitting a texture into two ETC1 textures: one for RGB, one for alpha. To enable this, enable the Android-specific Split Alpha Channel option for the Texture when importing a Sprite Atlas. The sprite shader samples both textures and combines them into the final result.
HDR テクスチャについては、ASTC HDR が Android デバイスで使用できる唯一の圧縮形式です。ASTC HDR には Vulkan または GL_KHR_texture_compression_astc_hdr サポートが必要です。ASTC は最も柔軟な形式です。 デバイスが ASTC HDR をサポートしていない場合、テクスチャはランタイムにアルファチャンネルの使用状況に応じて RGB9e5 または RGBA Half に解凍されます。
ASTC HDR に対応していないデバイスでは、Vulkan、Metal、OpenGL ES 3.0 を搭載したすべてのデバイスが RGB9e5 に対応しており、アルファチャンネルのないテクスチャに適しています。アルファチャンネルやさらに広い範囲のサポートが必要な場合は、RGBA Half を使用します。これは、RGB9e5 の 2 倍のメモリを必要とします。
If you want to distribute your application to Google Play, it’s best practice to use texture compression targeting.
サポートされるすべての形式の詳細については、サポートされるテクスチャ形式に関するリファレンス表 を参照してください。
以下は各プラットフォームで使用されるデフォルト形式を表しています。
プラットフォーム | カラーモデル | 圧縮なし | 標準品質 (デフォルト) | 高品質 | 低品質 (高パフォーマンス) |
---|---|---|---|---|---|
Windows、Linux、macOS | RGB | RGB 24 bit | RGB Compressed DXT1 | RGB(A) Compressed BC7 | RGB Compressed DXT1 |
RGBA | RGBA 32 bit | RGBA Compressed DXT5 | RGB(A) Compressed BC7 | RGBA Compressed DXT5 | |
HDR | RGBA Half | RGB Compressed BC6H | RGB Compressed BC6H | RGB Compressed BC6H | |
WebGL (configurable) | RGB | RGB 24 bit | RGB Compressed DXT1 | RGB Compressed DXT1 | RGB Compressed DXT1 |
RGBA | RGBA 32 bit | RGBA Compressed DXT5 | RGBA Compressed DXT5 | RGBA Compressed DXT5 | |
Android (設定可能) | RGB | RGB 24 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 block RGB Compressed ETC2 RGB Compressed ETC |
RGBA Compressed ASTC 4x4 block RGB Compressed ETC2 RGB Compressed ETC |
RGBA Compressed ASTC 8x8 block RGB Compressed ETC2 RGB Compressed ETC |
RGBA | RGBA 32 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 block RGBA Compressed ETC2 |
RGBA Compressed ASTC 4x4 block RGBA Compressed ETC2 |
RGBA Compressed ASTC 8x8 block RGBA Compressed ETC2 |
|
iOS (設定可能) | RGB | RGB 24 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 block RGB Compressed PVRTC 4 bits |
RGBA Compressed ASTC 4x4 block RGB Compressed PVRTC 4 bits |
RGBA Compressed ASTC 8x8 block RGB Compressed PVRTC 2 bits |
RGBA | RGBA 32 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 block RGBA Compressed PVRTC 4 bits |
RGBA Compressed ASTC 4x4 block RGBA Compressed PVRTC 4 bits |
RGBA Compressed ASTC 8x8 block RGBA Compressed PVRTC 2 bits |
|
tvOS | RGB | RGB 24 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 block | RGBA Compressed ASTC 4x4 block | RGBA Compressed ASTC 8x8 block |
RGBA | RGBA 32 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 block | RGBA Compressed ASTC 4x4 block | RGBA Compressed ASTC 8x8 block | |
デフォルト | RGBA | RGBA 32 bit | RGBA 16 bit | RGBA 16 bit | RGBA 16 bit |
下の表は、Unity で利用可能な各形式と、その品質の詳細を示しています。
テクスチャ形式 | 説明 | チャンネル | 品質 | ビット/ピクセル | 1024x1024 テクスチャのサイズ (単位:MB) |
---|---|---|---|---|---|
RGB(A) Compressed BC7 | 圧縮された RGB か RGBA | RGB か RGBA | 高 | 8 | 1 |
RGBA Crunched DXT5 | 圧縮された RGBA、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり | RGBA | 低 - 中 | 可変 | 可変 |
RGBA 64 bit | 非圧縮の RGBA、非常に高い精度 | RGBA | 非常に高い | 64 | 8 |
RGBA 32 bit | 非圧縮の RGBA | RGBA | 高 | 32 | 4 |
RGBA 16 bit | 量子化された RGBA | RGBA | 中 | 16 | 2 |
RGB Compressed DXT1 | 圧縮された RGB (BC1 とも呼ばれる) | RGB | 中 | 4 | 0.5 |
RGB Crunched DXT1 | 圧縮された RGB、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり | RGB | 低 - 中 | 可変 | 可変 |
RGB 48 bit | 非圧縮の RGB、非常に高い精度。GPU 用に RGBA 64 bit に変換されています。 | RGB | 非常に高い | 48 ディスク、64 GPU | 6 ディスク、8 GPU |
RGB 24 bit | 非圧縮の RGB。GPU 用に RGBA 32 bit に変換されています。 | RGB | 高 | 24 ディスク、32 GPU | 3 ディスク、4 GPU |
RGB 16 bit | 量子化された RGB | RGB | 中 | 16 | 2 |
RG Compressed BC5 | 圧縮 2 チャンネル (RG) | RG | 高 | 8 | 1 |
RG 32 bit | 非圧縮 2 チャンネル (RG)、非常に高い精度 | RG | 非常に高い | 32 | 4 |
R Compressed BC4 | 圧縮されたシングルチャンネル (R) | R | 高 | 4 | 0.5 |
R 8 | 非圧縮シングルチャンネル (R) | R | 高 | 8 | 1 |
R 16 bit | 非圧縮シングルチャンネル (R)、非常に高い精度 | R | 非常に高い | 16 | 2 |
Alpha 8 | 非圧縮シングルチャンネル (A) | A | 高 | 8 | 1 |
RGBA Half | HDR、半精度 (FP16) RGBA、–64k から +64k の範囲 | RGBA | 高 | 64 | 8 |
RGB Compressed BC6H | HDR、圧縮 RGB、0 から +64k の範囲 | RGB | 高 | 8 | 1 |
RGB9e5 32 Bit Shared Exponent Float | HDR、量子化された RGB、0 から +64k の範囲 | RGB | 中 | 32 | 4 |
RGB(A) Compressed ASTC | 圧縮された RGB か RGBA、サイズと品質はブロックサイズに基づく | RGB か RGBA | 低 - 中 | 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 | 12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0 |
RGBA Compressed ETC2 | 圧縮された RGBA | RGBA | 中 | 8 | 1 |
RGBA Crunched ETC2 | 圧縮された RGBA、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり | RGBA | 低 - 中 | 可変 | 可変 |
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits | 圧縮された RGBA。アルファ値が完全に不透明または完全に透明。 | RGBA | 中 | 4 | 0.5 |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 圧縮されたRGBA。テクスチャは正方形であることが必要。 | RGBA | 中 | 4 | 0.5 |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 圧縮されたRGBA。テクスチャは正方形であることが必要。 | RGBA | 低 | 2 | 0.25 |
RGB Compressed ETC2 | 圧縮された RGB | RGB | 中 | 4 | 0.5 |
RGB Compressed ETC | 圧縮された RGB | RGB | 低 | 4 | 0.5 |
RGB Crunched ETC | 圧縮された RGB、追加のディスク上 Crunch 圧縮あり | RGB | 低 | 可変 | 可変 |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 圧縮された RGB、テクスチャは正方形であることが必要。 | RGB | 中 | 4 | 0.5 |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 圧縮された RGB、テクスチャは正方形であることが必要。 | RGB | 低 | 2 | 0.25 |
RG Compressed EAC 8 bit | 圧縮 2 チャンネル (RG) | RG | 高 | 8 | 1 |
R Compressed EAC 4 bit | 圧縮されたシングルチャンネル (R) | R | 高 | 4 | 0.5 |
RGB(A) Compressed ASTC HDR | HDR、圧縮された RGB、または RGBA。サイズと品質はブロックサイズに基づく。 | RGB か RGBA | 低 - 高 | 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 | 12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0 |
下の表は、Unity で利用可能な各テクスチャ形式と、それをサポートするプラットフォームを示しています。
テクスチャ形式 | Windows | macOS | Linux | Android | iOS & tvOS | WebGL (デスクトップブラウザー) | WebGL (iOS、Android ブラウザー) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RGB(A) Compressed BC7 | 可 (1) | 可 (1) | 可 | 不可 | 不可 | 可 (1) | 不可 |
RGBA Compressed DXT5 | 可 | 可 | 可 | 不可 (3) | 不可 | 一部可 (2) | 不可 |
RGBA Crunched DXT5 | 可 | 可 | 可 | 不可 (3) | 不可 | 一部可 (2) | 不可 |
RGBA 64 bit | 可 | 可 | 可 | 一部可 (4) | 可 | 不可 | 不可 |
RGBA 32 bit | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
RGBA 16 bit | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
RGB Compressed DXT1 | 可 | 可 | 可 | 不可 (3) | 不可 | 一部可 (2) | 不可 |
RGB Crunched DXT1 | 可 | 可 | 可 | 不可 (3) | 不可 | 一部可 (2) | 不可 |
RGB 48 bit | 可 | 可 | 可 | 一部可 (4) | 可 | 不可 | 不可 |
RGB 24 bit | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
RGB 16 bit | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
RG Compressed BC5 | 可 | 可 | 可 | 不可 | 不可 | 可 | 不可 |
RG 32 bit | 可 | 可 | 可 | 一部可 (4) | 可 | 不可 | 不可 |
R Compressed BC4 | 可 | 可 | 可 | 不可 | 不可 | 可 | 不可 |
R 8 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
R 16 bit | 可 | 可 | 可 | 一部可 (4) | 一部可 (4) | yes (10) | 可 (10) |
Alpha 8 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
RGBA Half | 可 | 可 | 可 | 一部可 (7) | 可 | 一部可 (7) | 一部可 (7) |
RGB Compressed BC6H | 可 (1) | 可 (1) | 可 | 不可 | 不可 | 可 (1) | 不可 |
RGB9e5 32 Bit Shared Exponent Float | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 | yes) |
RGB(A) Compressed ASTC | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (5) | yes (6) | 不可 | yes (6 and 9) |
RGBA Compressed ETC2 | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (9) | 可 | 不可 | 可 |
RGBA Crunched ETC2 | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (9) | 可 | 不可 | 可 |
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (9) | 可 | 不可 | 可 |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 不可 | 不可 | 不可 | no (8) | 可 | 不可 | 不可 |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 不可 | 不可 | 不可 | no (8) | 可 | 不可 | 不可 |
RGB Compressed ETC2 | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (9) | 可 | 不可 | 可 |
RGB Compressed ETC | 不可 | 不可 | 不可 | 可 | 可 | 不可 | 可 |
RGB Crunched ETC | 不可 | 不可 | 不可 | 可 | 可 | 不可 | 可 |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 不可 | 不可 | 不可 | no (8) | 可 | 不可 | 不可 |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 不可 | 不可 | 不可 | no (8) | 可 | 不可 | 不可 |
RG Compressed EAC 8 bit | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (9) | 可 | 不可 | 可 |
R Compressed EAC 4 bit | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (9) | 可 | 不可 | 可 |
RGB(A) Compressed ASTC HDR | 不可 | 不可 | 不可 | 一部可 (7) | 一部可 (7) | 不可 | 一部可 (7) |
ノート:
以下の表は、WebGL でサポートされているテクスチャ形式を示しています。
Format | 説明 |
---|---|
ASTC | Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC) は、高度な非可逆テクスチャ圧縮形式です。モバイルブラウザー/デバイスに広く使用されています。 |
DXT | S3 テクスチャ圧縮 (S3TC) としても知られる DXT は、主にデスクトップのブラウザーやデバイスで使用されます。 |
ETC2 | Ericsson Texture Compression (ETC) は、ASTC よりも低品質な古い非可逆テクスチャ圧縮形式であり、モバイルブラウザー/デバイスで使用されています。 |
TextureImporterOverride