The Custom Collider 2D is a Collider 2D that interacts with the 2D physics system. Unlike other colliders, you don’t configure this collider in the Unity Editor, instead you configure the collider by assigning PhysicsShape2D geometry to it via the PhysicsShapeGroup2D API.
You can define the collider’s shape by adding, removing, and modifying the PhysicsShape2D
shapes. Refer to the PhysicsShape2D API documentation for more information. This also means that a Custom Collider 2D can contain an unlimited number of low-level PhysicsShape2D
and form any shape, or emulate other types of Collider 2D.
プロパティ | 機能 | |
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Material | 摩擦やバウンスなどの、衝突のプロパティを決定する Physics Material 2D を選択します。 | |
Is Trigger | この Collider 2D をトリガーとして動作させたい場合に有効にします。有効にした場合、物理演算システムはこのコライダーを無視します。 | |
Used by Effector | 添付された Effector 2D にこの Collider 2D を使用させたい場合に有効にします。 | |
Offset | Collider 2D ジオメトリのローカルオフセット値を設定します。 | |
Custom Shape Count (読み取り専用) | コライダーが PhysicsShape2D を何個使用しているかを示します。 |
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Custom Vertex Count (読み取り専用) | コライダー内のすべての PhysicsShape2D が使用している頂点の数を示します。 |
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Layer Overrides | レイヤーのオーバーライド設定を展開します。 | |
Layer Override Priority | この Collider2D が、‘自身と他の Collision2D との接触が起こるべきかどうか’ について相反する決定が発生した場合の解決に使用する、決定の優先順位を割り当てます。詳細は API のページを参照してください。 | |
Include Layers | 他の Collider2D との接触が発生するかどうかを決定する際にこの Collider2D が含むべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Exclude Layers | 他の Collider2D と接触するかどうかを決定する際にこの Collider2D が除外すべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Send Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を送ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Receive Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を受け取ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Contract Capture Layers | この Collider2D と接触する他の Collider2D のレイヤーで、キャプチャされるものを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Callback Layers | この Collider2D が他の Collider2D との接触中に衝突を報告したりコールバックをトリガーするレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 |
PhysicsShape2D
の Custom Collider 2D への割り当ては、編集モードと再生モードのいずれでも行うことができます。編集モードで Custom Collider 2D に変更を加えた場合、割り当てられたすべての PhysicsShape2D
とそれに関連付けられる頂点が Unity シーンに保存され、シーンが読み込まれた時に CustomCollider2D
の設定は保持されたままになります。このため、編集モードのオーサリングスクリプトを使用してカスタムジオメトリを作成することができます。
再生モード中に Custom Collider 2D に変更を加えた場合、コライダーは、割り当てられた PhysicsShape2D
とそれに関連付けられる頂点に加えられた変更を保持せず、再生モードを終了するとともにすべての変更が失われます。
CustomCollider2D