コマンドラインから Unity Player を起動し、引数を渡すことで、プレイヤーの実行方法を変更することができます。これらの引数は、このページで他のプラットフォーム要件が指定されていない限り、すべてのスタンドアロンのプラットフォームで動作します。
| コマンド | 詳細 | 
|---|---|
| -batchmode | アプリケーションを “ヘッドレス” モードで実行します。このモードでは、アプリケーションは何も表示しないか、または、ユーザー入力を受けつけません。これは ネットワークアプリケーション のサーバーを実行するのに役立ちます。 | 
| -disable-gpu-skinning | 起動時の GPU (Graphics Processing Unit) スキニングを無効にします。 | 
| -force-clamped | -force-glcoreXYと一緒に使用することにより、追加された OpenGL 拡張の確認を避けることができます。これにより、アプリケーションを同じコードパスで複数のプラットフォーム間で実行することが可能になります。 | 
| -force-d3d11-singlethreaded | D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADEDフラグで、DirectX 11.0 を強制的に作成します。 | 
| -force-device-index | GPU のインデックスを渡すことによって、スタンドアロンプレイヤーに特定の GPU デバイスを使用させます。このオプションは D3D11、D3D12、Metal、Vulkan のグラフィックス API によってサポートされますが、OpenGL ではサポートされません。 | 
| -force-gfx-direct | シングルスレッドレンダリングを強制します。 | 
| -force-glcore | レンダリングに OpenGL コアプロファイルを使用するよう、アプリケーションに強制します。 エディターは、もっとも新しい利用可能な OpenGL バージョン、および、OpenGL ドライバーによってアクセス可能なすべての OpenGL 拡張機能の使用を試みます。プラットフォームが OpenGL をサポートしない場合、Unity は Direct3D を使用します。 | 
| -force-glcoreXY | -force-glcoreと似ていますが、特定のOpenGLコンテキストバージョンを要求します。XYで受け入れられる値:32、33、40、41、42、43、44、または45。 | 
| -force-vulkan | アプリケーションがレンダリングに Vulkan を使用することを強制します。 | 
| -max-async-pso-job-count | Experimental.Rendering.ShaderWarmup を使用してシェーダーバリアントを事前準備するときに、Unity がパイプライン状態オブジェクト (PSO) の作成に使用する並列スレッド数を設定します。これは、アプリケーションが DirectX 12、Metal、または Vulkan のグラフィックス API を使用するプラットフォームで実行される場合にのみ影響します。 | 
| -monitor N | 指定されたモニター (1 ベースのインデックス番号で示されます) 上でスタンドアロンプレイヤーを実行します。 | 
| -nographics | バッチモードでこの引数を使用すると、Unity はグラフィックスデバイスを初期化しません。これにより、GPU を搭載していないマシンでも自動ワークフローを実行できるようになります。 ノート: このモードでは出力ログはオフになります。出力ログの作成を有効にするには、コマンド -logFileを使用してファイルの場所を指定します。 | 
| -nolog | 出力ログを作成しません。この引数をしない場合は、Unity は output_log.txtを Log Files フォルダーに書き込み、そこに Debug.Log が出力されます。 | 
| -no-stereo-rendering | ステレオレンダリングをオフにします。 | 
| -popupwindow | フレームのないポップアップウィンドウとしてウィンドウを作成します。このコマンドは macOS ではサポートされていません。 | 
| -screen-fullscreen | デフォルトのフルスクリーン状態をオーバーライドします。値は 0 か 1 のいずれかです。 | 
| -screen-height | デフォルトの画面の高さをオーバーライドします。サポートされている解像度の整数である必要があります。 | 
| -screen-width | デフォルトの画面の幅 (width) をオーバーライドします。この幅の値は、サポートされている解像度の整数である必要があります。 | 
| -screen-quality | デフォルトの画面の品質をオーバーライドします。使用例としては: /path/to/myGame -screen-quality Beautiful。サポートされるオプションは、 Quality 設定 名と一致します。 | 
| -dontConnectAcceleratorEvent(UWP のみ) | AcceleratorKeyEvent への接続を無効にします。これは、XAML 要素での入力に問題がある場合に有効です。 ノート: Unity は、F10、Ctrl、Alt、Tab などの一部のキーボードキーを処理できません。 | 
| -force-d3d11(Windows のみ) | レンダリングで Direct3D 11 を使用するようアプリケーションに強制します。 | 
| -force-d3d12(Windows のみ) | レンダリングで Direct3D 12 を使用するようアプリケーションに強制します。 | 
| -force-d3d11-bitblt-model(Windows のみ) | Direct3D 11 を使用する場合、アプリケーションで DXGI BitBlt モデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 | 
| -force-d3d11-flip-model(Windows のみ) | Direct3D 11 を使用する場合、アプリケーションで DXGI フリップモデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 | 
| -force-d3d11-no-singlethreaded(Windows および UWP のみ) | DirectX 11.0 を D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADEDフラグなしで作成するように強制します。 | 
| -force-d3d11-singlethreaded(Windows および UWP のみ) | D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADEDフラグで、DirectX 11.0 を強制的に作成します。 | 
| -force-driver-type-warp(Windows および UWP のみ) | DirectX 11.0 ドライバータイプ WARP デバイスを強制的に使用します。詳細については、Microsoft 社のドキュメント 高度なラスタライズ プラットフォーム を参照してください。 | 
| -force-feature-level-10-0(Windows および UWP のみ) | DirectX 11.0 機能レベル 10.0 を強制します。 | 
| -force-feature-level-10-1(Windows および UWP のみ) | DirectX 11.0 機能レベル 10.1 を強制します。 | 
| -force-feature-level-11-0(Windows および UWP のみ) | DirectX 11.0 機能レベル 11.0 を強制します。 | 
| -force-low-power-device(macOS のみ) | スタンドアロンプレイヤーに、低消費電力のデバイスを使用させます。 | 
| -force-metal(macOS のみ) | スタンドアロンプレイヤーにデフォルトのグラフィックス API として Metal を使用させます。 | 
| -forceTextBoxBasedKeyboard(UWP のみ) | TouchScreenKeyboard に TextBox ベースの実装を使用します。この実装により、デフォルトの実装に問題がある場合に、異なる実装に切り替えることができます。 ノート: この実装は UWP XAML アプリケーションにのみ効果があります。 | 
| -force-wayland(Linux のみ) | Linux プレイヤーを実行するときに、実験的な Wayland サポートをアクティベートします。 | 
| --parentHWND <HWND> delayed(Windows のみ) | Windows スタンドアロンアプリケーションを別のアプリケーションに埋め込みます。この引数を使用する場合は、親アプリケーションのウィンドウハンドル (‘HWND’) を Windows スタンドアロンアプリケーションに渡す必要があります。 -parentHWND 'HWND' delayedを渡すと、Unity アプリケーションは実行中に非表示になります。また、アプリケーション内の Unity のために Microsoft Developer ライブラリ から SetParent を呼び出す必要があります。Microsoft の SetParent は、Unity のウィンドウを埋め込みます。Unity のプロセスを作成するとき、Unity のウィンドウは Microsoft の STARTUPINFO 構造の一部として与えられる位置とサイズに従って作られます。Unity ウィンドウのサイズを変更するには、Microsoft の GetWindowLongPtr関数のGWLP_USERDATA を確認します。グラフィックスが初期化されサイズ変更が安全になると、その最低ビット数は 1 に設定されます。Unity スプラッシュスクリーンの表示が終了すると、2 番目に低いビット数が 1 に設定されます。詳細は、ダウンロード可能なサンプル EmbeddedWindow.zip を参照してください。 | 
| -single-instance(Linux と Windows のみ) | 同時に実行できるアプリケーションのインスタンスを 1 つのみにします。他のインスタンスがすでに実行されている場合に、 -single-instanceを使用して再度アプリケーションを起動すると、既存のものにフォーカスします。 | 
| -window-mode(Windows のみ) | 全画面ウィンドウモードをオーバーライドします。使用可能な値は、 exclusiveまたはborderlessです。詳細については、プレイヤーの設定 を参照してください。 |