複数のシーンにデータをベイクすると、データのベイクにかかる時間や生成されるデータのサイズを削減することができます。
シーンのサーフェスの明るさを事前に決定するには、ライトマップ をベイクします。複数シーンのライトマップを一度にベイクするには、2 つの方法があります。
影と GI (グローバルイルミネーション) ライトバウンスは全てのシーンで機能しますが、ライトマップとリアルタイム GI データのロードとアンロードは各シーンで別々に行われます。つまり、シーンは共有されないため、ライトマップを持つシーンを安全にアンロードすることができます。シーンはライトプローブデータを共有するので、一緒にベイクされたシーンのライトプローブは全て同時にロードされます。
複数のシーンの NavMesh (ナビメッシュ) データを一度にベイクする方法は 2 つあります。ナビメッシュはシーン上の歩行可能なサーフェスの近似を表示できます。
これにより、ナビメッシュデータを、ロードされたシーン (複数) で共有する 1 つのアセットにベイクします。データは、現在アクティブなシーンの名前に一致するフォルダーに保存されます。
複数のシーンのオクルージョンカリングデータを一度にベイクして、どのゲームオブジェクトを描画するかを決定することができます。 1. ベイクしたいシーンを開きます。 2. Occlusion Culling ウィンドウ (Window > Rendering > Occlusion Culling) に移動します。 3. Bake ボタンを選択します。 4. ベイクしたシーンを保存して、シーンからオクルージョンデータへの参照を永続化します。
これにより、オクルージョンカリングデータを、現在のアクティブシーンの名前と同じフォルダー内の OcclusionCullingData.asset
という 1 つのアセットに保存します。
あるシーンを追加でロードし、そのシーンがアクティブなシーンと同じオクルージョンデータの参照を持つ場合は、シーンの静的レンダラーとポータルのカリング情報はオクルージョンデータによって初期化されます。つまり、オクルージョンカリングシステムはまるで、静的レンダラーのように働き、ポータルは 1 つのシーンにベイクされます。