このページでは、 オクルージョンカリングのシーンを設定し、オクルージョンカリングデータをベイクし、結果を視覚化する方法について説明します。
始める前に、シーン内で静的遮蔽物 (Static Occluder、その背後にある他のゲームオブジェクトのビューをブロックする移動しないゲームオブジェクト) にしたいすべてのゲームオブジェクトと、静的被遮蔽物 (Static Occludee、静的遮蔽物によって隠される移動しないゲームオブジェクト) を確認します。ゲームオブジェクトは静的遮蔽物と静的被遮蔽物の両方にすることができます。
静的遮蔽物には、壁や建物など、中程度から大規模な固体ゲームオブジェクトが適しています。静的遮蔽物になるためには、ゲームオブジェクトは以下の条件を満たす必要があります。
LOD グループを使用している場合、Unity は静的遮蔽物のベースレベルのゲームオブジェクト (LOD0) を使用して、それが何を遮蔽するかを決定します。ゲームオブジェクトのシルエットが LOD0 と他の LOD レベルとでかなり異なる場合は、静的遮蔽物に適さない場合があります。
ランタイムに隠される可能性の高いゲームオブジェクトは、静的被遮蔽物に適しています。小さなゲームオブジェクトや透明なゲームオブジェクトなどが含まれます。静的被遮蔽物になるためには、ゲームオブジェクトは以下の条件を満たす必要があります。
静的遮蔽物と静的被遮蔽物にしたいゲームオブジェクトを特定したら、シーンを設定します。
ビルトインレンダーパイプラインを使用している場合は、Overdraw シーンビューモードを使用して発生しているオーバードローを確認し、とゲームビューの Stats (統計情報) パネルを使用してUnity が描画中の三角形、頂点、バッチの数を確認します。