Version: 2023.1
言語: 日本語
Model タブ
アバターの Mapping タブ

Rig タブ

Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。

デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。

リグマッピング無し
リグマッピング無し
プロパティ 機能
Animation Type アニメーションのタイプを指定します。
None アニメーション無し
Legacy Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。
Generic リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。
Humanoid リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。

Generic アニメーションタイプ

リグは 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体)
リグは 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体)

ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。

ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。

プロパティ 機能
Avatar Definition アバターの定義を取得する場所を選択します
Create from this model このモデルに基づいてアバターを作成します
Copy from Other Avatar 別のモデルに設定されたアバターを選択します
Root node このアバターのルートノードとして使用するボーンを選択します。

これは、Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。
Source 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。

これは、Avatar DefinitionCopy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。
Skin Weights 1 つの頂点に影響を与えることができるボーンの最大数を設定します。

Standard (4 Bones) 最大で 4 つのボーンの影響力を使用します。これはデフォルトであり、パフォーマンスのために推奨されています。
Custom 独自の最大ボーン数を設定します。

このオプションを選択すると、 Max Bones/VertexMax Bone Weight のプロパティが表示されます。
Max Bones/Vertex 任意の頂点に影響を与えるための、1 つの頂点あたりのボーンの最大数を設定します。1 頂点あたり 1 - 32 個のボーンを設定できますが、頂点に影響を与えるために使用するボーンの数が多いほど、パフォーマンスのコストが大きくなります。

この設定は、Skin Weights プロパティを Custom に設定した場合のみ有効です。
Max Bone Weight ボーンウェイト (重み) を考慮するための最低のしきい値を設定します。ウェイトの計算でこの値より小さいものは無視され、Unity はこの値より大きいボーンウェイトを合計 1.0 になるようにスケールします。

この設定は、Skin Weights プロパティが Custom に設定されている場合のみ有効です。
Optimize Game Object インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。
Extra Transforms to Expose Optimize Game Object が有効なときに、Unity に無視させたい Transform のパスを指定します。詳しくは、Transform の追加 を参照してください。

このセクションは、Optimize Game Object が有効な場合にのみ表示されます。

ヒューマノイドアニメーションのタイプ

リグは ヒューマノイド (2 本の脚、2 本の腕、頭があります) です
リグは ヒューマノイド (2 本の脚、2 本の腕、頭があります) です

まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。

プロパティ 機能
Avatar Definition アバターの定義を取得する場所を選択します
Create from this model このモデルに基づいてアバターを作成します
Copy from Other Avatar 別のモデルに設定されたアバターを選択します
Source 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。

Avatar DefinitionCopy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。
Configure… アバター設定 を開きます。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ表示されます。
Skin Weights このプロパティは、Humanoid モデルと Generic モデルの両方で同じです。これに関する情報は、前述の Skin Weights を参照してください。
Optimize Game Object インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。

Avatar DefinitionCreate From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。
Extra Transforms to Expose Optimize Game Object が有効なときに、Unity に無視させたい Transform のパスを指定します。詳しくは、Transform の追加 を参照してください。

このセクションは、Optimize Game Object が有効な場合にのみ表示されます。

Transform の追加

Optimize Game Object プロパティを有効にすると、Unity は CPU パフォーマンスを向上させるために、階層の一部でありながらアバターにマップされていない Transform を無視します。ただし、 Extra Transforms to Expose セクションを使って、ゲームオブジェクト階層の特定のノードをマークして計算に入れることができます。

Optimize Game Objects を有効にすると、Extra Transforms to Expose プロパティが表示されます。
Optimize Game Objects を有効にすると、Extra Transforms to Expose プロパティが表示されます。

(A) 検索フィールドにフルネームまたは名前の一部を入力して、Transform のリストをフィルタリングします。これにより、ボーンの数が多いキャラクターを簡単に見つけることができます。

(B) Unity が計算に入れたい各 Transform (スケルトンのボーン) を有効にします。

(C) 特定の Transform を選択するためにボタンを使用します。例えば、Toggle All ボタンは、すべてを一度に選択または選択解除します。現在の選択範囲 (フィルタリングされたアイテムを含む) は関係ありません。

(D) 選択した内容を元に戻すには Revert ボタンを、例外をモデルに適用するには Apply ボタンを使用します。

ノート: 最適化されたモードでは、スキンメッシュの行列の抽出はマルチスレッドです。

古いアニメーションタイプ

リグは古いアニメーションシステムを使用しています
リグは古いアニメーションシステムを使用しています
プロパティ 機能
Generation アニメーションのインポート方法を選択します。
Don’t Import アニメーションをインポートしません
Store in Original Roots (Deprecated) 非推奨の設定です。使用しないでください。
Store in Nodes (Deprecated) 非推奨の設定です。使用しないでください。
Store in Root (Deprecated) 非推奨の設定です。使用しないでください。
Store in Root (New) アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。
Skin Weights これに関する情報は、前述の Skin Weights を参照してください。

古いアニメーションの詳細については、古いアニメーションシステム のドキュメントを参照してください。


  • Skin Weights2019.1 で追加NewIn20191
  • Materials タブは 2017.2 で追加NewIn20172
Model タブ
アバターの Mapping タブ