Version: 2023.1
言語: 日本語
Emission モジュール
Velocity over Lifetime モジュール

Shape モジュール

このモジュールは パーティクル を放出する体積や面、および開始速度の方向を定義します。Shape プロパティは放出ボリュームの形状を定義し、残りのモジュールプロパティは選択した形状に応じて変化します。

すべての形状 (メッシュ を除く) には、その寸法を定義する Radius などのプロパティがあります。これらを編集するには、シーンビューで、ワイヤーフレームのエミッター形状のハンドルをドラッグします。形状の選択はパーティクルが発生する領域に影響するだけでなく、パーティクルの最初の方向にも影響します。例えば、 Sphere はパーティクルをすべての方向に外側に向けて放出します。 Cone はパーティクルを放射状に放出し、Mesh は表面の法線の方向に放出します。

Shape モジュールの使用

このモジュールは、Particle System コンポーネントの一部です。新しいパーティクルシステムのゲームオブジェクトを作成する場合、または終了したゲームオブジェクトに Particle System コンポーネントを追加する場合、Unity は Shape モジュールを Particle System に追加します。デフォルトでは、このモジュールは有効になっています。新しい Particle System を作成してこのモジュールを有効にするには、次のようにします。

  1. GameObject > Effects > Particle System をクリックします。
  2. Inspector 内で Particle System コンポーネントを見つけます。
  3. Particle System コンポーネントで、Shape モジュールの折り畳みメニューを見つけます。
  4. 折り畳みメニューのヘッダーの左側にあるチェックボックスを有効にします。

API

このモジュールは Particle System コンポーネントの一部であるため、ParticleSystem クラスを通してアクセスします。ランタイムにアクセスし、値を変更する方法については、Shape モジュール API のドキュメント を参照してください。

Shape モジュールの形状

このセクションでは、各 Shape のプロパティの詳細を説明します。

このセクション内の一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、Varying properties over time を参照してください。

Sphere (球)、Hemisphere (半球)

Sphere モードに設定されたときの Shape モジュール
Sphere モードに設定されたときの Shape モジュール

注意: Sphere と Hemisphere は同じプロパティを持ちます。

プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Sphere 球のすべての方向に均一にパーティクルを放出します
Hemisphere 半球のすべての方向に均一にパーティクルを放出します
Radius 形状の円の半径
Radius Thickness パーティクルを放出するボリュームの比率。値 0 は、形状の外側の面からパーティクルを放出します。値 1 は、ボリューム全体からパーティクルを放出します。その間の値は、ボリュームに比例します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します(ShapeがSphereに設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Cone (円錐)

Cone モードに設定されたときの Shape モジュール
Cone モードに設定されたときの Shape モジュール
プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Cone 円錐の底部または本体からパーティクルを放出します。パーティクルは円錐の中心線からの距離に比例して拡散します。
Angle 円錐の角度。0 は円柱形を、90 ではディスクのような平らな形になります。
Radius 形状の円の半径
Radius Thickness パーティクルを放出するボリュームの割合。0 の値は形状の外側の面からパーティクルを放出します。値 1 は、ボリューム全体からパーティクルを放出します。その間の値は、ボリュームに比例します。
Arc 放出の形状を作る円弧
Mode 円弧の周囲にどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りのどこにでもパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10% の間隔をあけてパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が円弧の周囲を移動する速度を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると、値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。このオプションは ModeRandom 以外に設定されている場合にのみ可能です。
Length 円錐の長さ。円錐の長さは Emit from: プロパティが Volume に設定されている場合にのみ適用されます。
Emit from: パーティクルを放出する円錐の部分: Base または Volume
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。ランダム性の程度はスケールプロパティによって乗算されます。

Box (ボックス)

Box モードに設定したときの Shape モジュール
Box モードに設定したときの Shape モジュール
プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Box ボックス形状のエッジ、表面、本体からのパーティクルの放出。パーティクルはエミッターオブジェクトの前方 (Z) 方向に移動します。
Emit from: 放出する、ボックスの部分を EdgeShellVolume から選択します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Mesh (メッシュ)、MeshRenderer (メッシュレンダラー)、SkinnedMeshRenderer (スキンメッシュレンダラー)

Mesh モードに設定したときの Shape モジュール
Mesh モードに設定したときの Shape モジュール

Mesh, MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer は同じプロパティを持ちます。

プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Mesh インスペクターから提供される任意のメッシュ形状からのパーティクルを放出します。
MeshRenderer ゲームオブジェクトのメッシュレンダラーへの参照からパーティクルを放出します。
SkinnedMeshRenderer ゲームオブジェクトのスキンメッシュレンダラーへの参照からパーティクルを放出します。
Type パーティクルが放出される場所。Vertex を選択すると、頂点からパーティクルを放出します。Edge を選択すると、エッジからパーティクルを放出します。Triangle を選択すると、三角形からパーティクルを放出します。デフォルトでは Vertex に設定されています。
Mode 新しいパーティクルごとにメッシュの位置を選択する方法。Random を選択すると、パーティクルはランダムな位置を選択します。Loop を選択すると、それぞれの新しいパーティクルはメッシュ内の次の頂点から放出されます。Ping-Pong を選択すると、Loop モードと同様に動作しますが、各サイクル後にメッシュの頂点に沿って方向を変えます。 これはデフォルトで Random に設定されています。
Mesh エミッターの形状を提供するメッシュ
Single Material パーティクルを特定のサブメッシュ (マテリアルインデックス番号で識別) から放出するか指定します。有効にすると、番号のフィールドが表示され、マテリアルインデックス番号を指定できます。
Use Mesh Colors パーティクルの色をメッシュの頂点の色で調節します。または、頂点色がない場合は、マテリアルのシェーダーカラープロパティ “Color” か “TintColor” を使用してください。
Normal Offset パーティクルを放出するためのメッシュの表面からの距離 (表面法線の方向)
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color Affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha Affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
UV Channel テクスチャのサンプリングに使用するソースメッシュの UV チャンネルを選択します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Mesh の詳細

Single Material プロパティをチェックすると、特定のマテリアル (サブメッシュ) からのみパーティクルを放出できます。Normal Offset プロパティをチェックすると、メッシュの法線に沿って放出位置をオフセットすることができます。

メッシュの色を無視するには、Use Mesh Colors プロパティをチェックします。テクスチャの色をメッシュから読み取るには、読み込みたいテクスチャを Texture プロパティに割り当てます。

メッシュをパーティクルシステム上で動作させるためには、読み書き可能にする必要があります。エディターでメッシュを割り当てると、Unity によって処理されます。ただし、ランタイムに異なるメッシュを割り当てる場合は、インポート設定Read/Write Enabled 設定をチェックする必要があります。

Mode プロパティを使用すると、パーティクルシステムはメッシュの表面上でパーティクルを予測可能な方法で放出することができます。 頂点から放出するとき、このプロパティを使うと、メッシュの頂点の配列の次の頂点から新しいパーティクルを放出することが可能です。エッジから放出するとき、パーティクルシステムはメッシュの三角形/線のエッジに沿って滑らかにパーティクルを放出することができます。

Sprite (スプライト) と Sprite Renderer (スプライトレンダラー)

Sprite モードに設定したときの Shape モジュール
Sprite モードに設定したときの Shape モジュール

Sprite と SpriteRenderer は同じプロパティを持ちます。

プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Sprite インスペクターから供給されたスプライト形状からパーティクルを放出します。
SpriteRenderer ゲームオブジェクトのスプライトレンダラーへの参照からパーティクルを放出します。
Type パーティクルが放出される場所。Vertex を選択すると、頂点からパーティクルを放出します。Edge を選択すると、エッジからパーティクルを放出します。Triangle を選択すると、三角形からパーティクルを放出します。デフォルトでは Vertex に設定されています。
Sprite パーティクルエミッターの形状を定義するスプライト
Normal Offset スプライトの表面から離して (表面の法線の方向に) パーティクルを放出します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color Affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha Affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Circle (円)

Circle モードに設定したときの Shape モジュール
Circle モードに設定したときの Shape モジュール
プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Circle 円の中心、またはエッジからの均一の放出。パーティクルは円の平面でのみ移動します。
Radius 形状の円の半径
Radius Thickness パーティクルを放出するボリュームの割合。0 の値は円の外側のエッジからパーティクルを放出します。値 1 は、円全体から放出します。その間の値は、面積に比例します。
Arc 放出の形状を作る円弧
Mode 円弧の周囲にどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともあるデフォルトのランダム動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。値フィールドの隣にある小さな黒色のドロップダウンをクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャを選択します。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネルを選択します。
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color Affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha Affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Edge (エッジ)

Edge モードに設定したときの Shape モジュール
Edge モードに設定したときの Shape モジュール
プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Edge 線分からパーティクルを放出します。パーティクルはエミッターオブジェクトの上 (Y) 方向に移動します。
Radius Radius プロパティはエッジの長さを定義するために使用されます。
Mode 形状の半径にそってどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは半径に沿ってランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは半径に沿って順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を半径に沿って均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともあるデフォルトのランダム動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される半径の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、半径に沿った任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が半径に沿って移動する速度。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると、値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color Affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha Affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Donut (ドーナツ形)

Donut モードに設定したときの Shape モジュール
Donut モードに設定したときの Shape モジュール
プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Donut ドーナツ形からのパーティクルを放出します。パーティクルはドーナツ形の輪から外側に向かって移動します。
Radius 主ドーナツの輪の半径
Donut Radius 外側のドーナツの輪の厚さ
Radius Thickness パーティクルを放出するボリュームの割合。0 の値は円の外側のエッジからパーティクルを放出します。値 1 は、円全体から放出します。その間の値は、面積に比例します。
Arc 放出の形状を作る円弧
Mode 円弧の周囲にどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともあるデフォルトのランダム動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される弧の周りの離散的な間隔例えば、0の値を指定すると円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1の値を指定するとパーティクルは周囲の10%の間隔でのみ生成されます。
Speed 放出位置が円弧の周囲を移動する速度。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color Affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha Affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align To Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Rectangle (矩形)

Rectangle モードに設定したときの Shape モジュール
Rectangle モードに設定したときの Shape モジュール
プロパティ 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Rectangle 矩形からパーティクルを放出します。パーティクルは矩形から上に移動します。
Texture パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。
Clip Channel パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。
Color Affects Particles パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。
Alpha Affects Particles パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。
Bilinear Filtering テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。
Offset パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align To Direction パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルを整列させます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定は無効になります。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

  • 2018–11–02 修正されたページ

  • Shape モジュールの機能は Unity 2017.1 で更新NewIn20171

  • テクスチャの着色と選択可能な破棄の機能 (Clip Channel、Clip Threshold、Color 影響するパーティクル、アルファが影響するパーティクル、バイリニアフィルタリング) は 2018.1 で Shape モジュールに追加NewIn20181

  • Rectangle の放射形状は、2018.1 に Shape モジュールに追加 NewIn20181

  • Sprite と Sprite Renderer の放出形状は、[2018.3](https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q= newin20183) にパーティクルシステムの Shape モジュールに追加 NewIn20183

Emission モジュール
Velocity over Lifetime モジュール