기존 스프라이트 아틀라스는 텍스처를 (스프라이트, 텍스처 내 스프라이트, 폴더 내 스프라이트에서) 아틀라스 텍스처로 패킹합니다. 이러한 텍스처는 플레이 모드를 시작하거나, 플레이어 또는 에셋 번들을 빌드할 때 패킹됩니다.
To configure the packing behavior, go to Edit > Project Settings > Editor > Sprite Packer and select an option from the Mode drop-down menu.
AssetDatabase V1은 종속성을 가질 수 없고 명명된 오브젝트에 대한 임포터 설정이 없으므로 Unity는 커스텀 메커니즘을 통해 해당 스프라이트 아틀라스를 패킹한 후 Library/AtlasCache 폴더에 텍스처의 출력 데이터와 렌더 데이터를 저장합니다.
However, Sprite Atlas version 1 does not support the Cache Server. Unity can only cache Artifacts (data generated through the import process) stored in the Library folder. As it does not use an importer, the current system cannot use some of the functionalities exposed by AssetDatabase V2 (ADBV2) such as:
Cache Server support
Lazy/Background importing
Multi-process Asset import
실험 단계의 V2 시스템은 다음 기준을 염두에 두고 개발 중입니다.
캐시 서버 및 기타 ADBV2 기능을 지원하는 임포터 워크플로를 사용합니다.
스프라이트 아틀라스 런타임 오브젝트에 변경 사항이 없습니다.
기존 스프라이트 아틀라스와 스프라이트 아틀라스 V2 간에 마이그레이션 경로가 있는지 확인합니다.
UX 워크플로에 중대한 변경 사항이 없습니다.
다음을 제외하고 스프라이트 아틀라스 V1의 인스펙터 프로퍼티 및 설정에는 변경 사항이 없습니다.
You cannot drag a folder directly onto Objects for Packing to add the contents for packing in Sprite Atlas v2, however dragging Sprites and Textures directly onto the window is still supported.
임포트된 스프라이트 아틀라스 오브젝트는 인스펙터의 하단에 표시됩니다.
To enable the experimental Sprite Atlas v2 mode, go to Edit > Project Settings > Sprite Packer, open the Mode drop-down menu and select Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled.
실험 단계의 스프라이트 아틀라스 V2를 활성화하면 다음이 발생합니다.
It becomes the default Mode when you create a Sprite Atlas through the Assets menu (Assets > Create > Sprite Atlas).
Unity가 모든 기존 스프라이트 아틀라스 V1 에셋을 스프라이트 아틀라스 V2로 자동으로 마이그레이션합니다.
자동 마이그레이션으로 인해 스프라이트 아틀라스 V2를 활성화하기 전에 스프라이트 아틀라스 V1의 백업을 생성해야 합니다. V2로 전환된 에셋은 V1과 호환되지 않으며 이전으로 되돌릴 수 없습니다.
스크립팅을 통한 스프라이트 아틀라스 V2 편집은 지원되지 않습니다.