Version: 2022.3

RelativeJoint2D

class in UnityEngine

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继承自:Joint2D

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描述

保持两个 Rigidbody2D 的相对方向。

使用此关节连接在一起的两个 Rigidbody2D 会受力以保持它们的相对线性和角度偏移。如果此关节没有连接到另一个 Rigidbody2D,则带有关节的身体将保持其在世界空间中的当前线性和角度偏移,即锚定到隐式静态地面体。

您可以使用 maxForce 控制维持 linearOffset 所施加的最大线性力。

您可以使用 maxTorque 控制维持 angularOffset 所施加的最大扭矩。

另请参阅:linearOffsetangularOffsetmaxForcemaxTorque

变量

angularOffset此关节所连接的 Rigidbody2D 之间的当前角度偏移。
autoConfigureOffset是否应自动计算 linearOffset 和 /angularOffset/?
correctionScale缩放用于校正所需的相对方向的线性和角度力。
linearOffset此关节所连接的 Rigidbody2D 之间的当前线性偏移。
maxForce在尝试保持相对关节约束时可生成的最大力。
maxTorque在尝试保持相对关节约束时可生成的最大扭矩。
target目前尝试保持的世界空间位置。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabledReports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled.
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。
breakActionThe action to take when the joint breaks the breakForce or breakTorque.
breakForce为使此关节断开而需要施加的力。
breakTorque为使此关节断开而需要施加的扭矩。
connectedBody关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。
enableCollision与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞?
reactionForce获取关节的反应力。
reactionTorque获取关节的反应扭矩。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject.
GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject.
GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject.
GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject.
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetReactionForce给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。
GetReactionTorque根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak2D在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。